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キャラ名 Ether Bowser 最新ver Ver.3 略称 Eクッパ エーテル 突然変異亀 改変元 クッパ ランク 中位神 製作者 Nyspa imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 かの有名なマスターガノンの作者が作成したPSA スマブラ改造初期を飾る有名なPSAの一つ 作者曰くフェニックスマリオに対抗して生まれた、亀の突然変異体でPマリオ風な技もいくつかある (横強はPマリオの横Bを意識して作ったと思われる) バランス調整に苦労したらしく、V3.0まで更新されている V3.0 ダッシュ攻撃が大幅に変更 画面全体を爆発(スマートボム)させる強力な技となっている 動画でこの技が使われていた場合そのEクッパはV3.0だということがわかる キャラ紹介動画 攻略法 TAS動画なのであまり参考にはならないかもしれないが この動画である程度の攻撃パターンとダメージ判定の位置や時間を把握できる ダウンロードリンク http //www.mediafire.com/download/yuwk2t928dtydsq/EtherKoopa_V3.zip そのほかのリンク 作者のPSA置き場 マスターガノンや暴走スネークもダウンロードできる。 http //space.geocities.jp/nyspafire1992/PSA/psa_space.html 関連キャラ Justice Break Koopa 作者のブログで参考にしたと言っている。 Tera_Bowser_LEGEND こちらもブログで公言している。またEクッパの技をオマージュした技を使う。 コメントフォーム 名前 コメント
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(ゲーム) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(漫画) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(アニメ) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(特撮) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(企業マスコット) ・ スマブラ新作 予想 @ ウィキ ・ スマブラ新作攻略(仮)@ ウィキ ・ 大乱闘スマッシュブラザーズ4 Wiki #image(http //www32.atwiki.jp/mahoroa?cmd=upload act=open pageid=1 file=%E3%82%B9%E3%83%9E%E6%AC%A1.png,http //www32.atwiki.jp/mahoroa/pages/1.html,blank)
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+目次 宇宙戦隊キュウレンジャー宇宙戦隊キュウレンジャーシシレッド サソリオレンジ オオカミブルー テンビンゴールド オウシブラック ヘビツカイシルバー カメレオングリーン ワシピンク カジキイエロー リュウコマンダー コグマスカイブルー キュウレンジャー(個別) リュウバイオレット【アシスト】 キュウレンオー リュウテイオー イカーゲン スコルピオ 宇宙戦隊キュウレンジャー 宇宙戦隊キュウレンジャー 宇宙を侵略するジャークマターからの解放を目指す九人の究極の救世主・キュウレンジャーが参戦。 チームVer.はメンバー全員の出撃はできず、ランダムで5人が選出される(シシレッドは選出確率がかなり高く、ほぼ確実に5人の中の1人で登場する)。 キャラセレクト台詞:「セイ・ザ・チェンジ!スターチェンジ!」 登場台詞:「究極の救世主!宇宙戦隊キュウレンジャー !」 最後の切りふだ(リュウコマンダー・コグマスカイブルーは除く):オールスタークラッシュ キュウレンジャーが総登場し、巨大な球体型エネルギー弾を一斉に放つ。 B(共通):セイザブラスター ガントレットのグリップを押すことでエネルギー弾を放つ。 操作しているキャラクターにより隙や一度に放てる弾の数などが異なるが、飛び道具という基本性能は変わらない。 下B(共通):交代 下アピール(共通): 司令官ショウ・ロンポーが現れ、メンバーの5人を再抽選する。操作中のキャラは新しい5人の中に残留する。 演出にショウ・ロンポーの踊りを伴うのでアピール時間が長めで、抽選中は動けないので隙だらけ。 どうしても控えのメンバーを変えたい時に使おう。 演出の都合上リュウコマンダーメイン使用時は使えない。 共通勝利演出:サムズアップのポーズ「グッドラック!」 シンプルクリア曲:LUCKYSTAR シシレッド 宇宙一の強運を持つ男・ラッキーが変身する。その強運のためか前述した通りメンバーに選ばれる確率が高い。 スタンダードな性能なので、使い慣れていない初心者にも向いている。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 上B キューソード斬り上げ 横B レグルスインパクト キューソードにシシキュータマをセット、ソードを叩き付けると共に赤い衝撃波を飛ばす。 溜め可能で、時間に応じて威力と射程距離がアップする。 アピール上:名乗りポーズ「スーパースター!シシレッド!」 アピール横:相手を指差す「お前らの運、試してやるぜ!」 勝利演出1:「よっしゃラッキー!」 勝利演出2:「宇宙は俺達が取り戻す!」 サソリオレンジ ジャークマターにスパイとして潜入していたさそり座ニードル星人・スティンガーが変身する。 サソリのような伸縮自在の尾を持ち、つかみ技や上Bでワイヤー復帰が可能。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 可能 上B ポイズンテイル 地面を払うように尾を伸ばし前方を攻撃する遠距離技。尾で離れた位置にあるアイテムをキャッチでき、ワイヤー復帰も可能。 尾の先端を当てると神経毒を流し、相手を眠り状態同様動けなくすることができる。 横B アンタレスインパクト キュースピアにサソリキュータマをセット、前方に突進するとともにエネルギーを纏ったキュースピアによる一閃を放つ。 溜め可能で、時間に応じて威力と移動距離がアップする。 アピール上:名乗りポーズ「ポイズンスター!サソリオレンジ!」 オオカミブルー ジャークマターに故郷の仲間を滅ぼされたおおかみ座星系の獣人・ガルが変身する。 獣のような俊敏な動きで攻撃し、歩行速度とジャンプ力は12人の中でもトップクラス。また壁ジャンプと壁張り付き可能。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 可能 不可能 不可能 不可能 上B:ビーストジャンプクラッシュ ハイジャンプで跳び上がりながら相手に掴みかかり、キュークローの引っかきでふっ飛ばす。ファルコンダイブのような技。 横B ルプスインパクト キュークローから青い光の斬撃を飛ばす。溜め可能で時間に応じて発射斬撃数が増える。 アピール上:名乗りポーズ「ビーストスター!オオカミブルー!」 テンビンゴールド 「宇宙一のお宝」を探すためにリベリオンに加盟した陽気な性格の機械生命体・バランスが変身する。 メカの扱いに長けており、また手首からコードを延ばし電流を流すことで機械をハッキングする能力も持つ。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 可能 上B エレク・トリック 手から放電するコードを伸ばし、触れた相手を痺れさせる。鉄糸舞と似た性能だがワイヤー復帰もできる。 横B リブラインパクト キューアローからエネルギーの矢を放つ飛び道具。通常Bより隙が大きいが威力は高い。 溜めると上空にエネルギーを放ち、複数の矢に変えて降り注がせる技に変化する。 アピール上 名乗りポーズ「トリックスター!テンビンゴールド!」 オウシブラック オウシ座星系の工業惑星で造られた戦闘ロボット・チャンプが変身する。大柄な体型のパワーキャラで、移動力は低いが基本のパワーとキャラの重さはメンバー中最大。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 上B ラビットジャンプ ウサギキュータマをセイザブラスターに装填し、ハイジャンプで飛び上がる。 個別Ver.下アピール後Bで使うものより隙が少なく、ジャンプ力高度がやや低くなっているかわりに頭部に攻撃判定が付いている。 横B アルデバランインパクト キューアックスを手に回転斬りを放つ。溜め可能で、溜めると刃形エネルギーを発生させ攻撃範囲が広くなる。 アピール上 名乗りポーズ「リングスター!オウシブラック!」 勝利演出1:「正義があれば何でもできる!1・2・3、モー!」 ヘビツカイシルバー 争いをなくすために感情を喪失したヘビツカイ座星系の宇宙人のナーガ・レイが変身する。 相手の動きを短時間であるが止める能力を持つ。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 上B オフューカスインパクト 鎌型武器・キューシックルで縦回転斬りを放ちながら上昇する。 地上使用時のみ溜め可能、斬りつけと共にエネルギー刃を飛ばす技に発展する。 横B ナーガアイグレア 前方に居る相手の動きを止める金縛り攻撃。押しっぱなしである程度技が持続し近寄った相手に何人でも掛けられるが、発動中はヘビツカイシルバーも動けない。 相手の動きを止めて攻撃するというよりは接近してくる相手を止める防御用の技として使う技。 個別Ver.の場合は下B(アシスト)で呼び出してから仲間が攻撃するまでのタイムラグに発動することでアシスト攻撃の補助として使用することができる。 アピール上 名乗りポーズ「サイレントスター!ヘビツカイシルバー!」 カメレオングリーン カメレオン座系出身の忍者一族・ハミィが変身する。透明化能力を持つ。 忍者かつ女性キャラだけあり、キャラの軽さは軽いが移動性能は高い(オオカミブルーより移動速度は劣るがジャンプ力はこちらが上)。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 3回 可能 可能 不可能 不可能 不可能 上B ハミリオンインパクト キューレイピアの刀身を延ばし前方を貫く。空中では宙返りしながら相手をキューレイピアで切り裂く技になる。 地上時のみ溜め可能、刀身が鞭のようにしなり溜め時間に応じて攻撃範囲と回数がアップする。 横B:シノビインビジブル 一定時間自身の姿を透明にする。アイテムと異なりダメージを受けなくなる効果は無いが、透明化中は移動速度が更にアップする。 アピール上 名乗りポーズ「シノビスター!カメレオングリーン!」 ワシピンク リベリオンの秘書用アンドロイドとして造られたラプター283が、強い想いによりキュウレンジャーへの変身能力を得た姿。元々は非戦闘要員なので攻防ともに平均より低いが、飛行能力を持ちメンバーの中で唯一滑空もできる。そのため復帰力はメンバーの中でトップ。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 可能 不可能 不可能 上B アルタイルインパクト キューショットからレーザーを放射する。溜め可能で時間に応じてレーザーの太さや射程がアップ。 横B ロングレンジシュート ボウエンキュータマをキューショットにセットすることで照準を出し、以降方向キーで照準移動・B連打で照準位置に射撃することができる(横B再入力で解除)。 個別バージョンの下アピール後B(B押しっぱなし)で使用できるものと性能が類似しているがこちらはBを押しっぱなしにする必要は無い。 照準を出している間はワシピンクは動けないが、空中で発動した場合は浮遊して停滞できる(空中での使用時は照準解除後に尻もちになる)。 アピール上 名乗りポーズ「スピードスター!ワシピンク!」 勝利演出1 「ワシ座に代わっておしおきです!」 カジキイエロー 宇宙一のシェフを目指す、キュウレンジャーのメンバー兼料理番のスパーダが変身する。 他のキュウレンジャーに比べたべものを取った時の回復量が多いという特徴を持つ。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 上B キャンサーカッティング カニキュータマをセイザブラスターにセット、エネルギーのハサミを出して斜め上の相手を挟み込み切り裂く。 カジキイエローVer.は個別Ver.の下アピール後B(カニキュータマ)で使うものと異なり対空技となり、また崖などを掴むことで復帰にも使える。 横B ドラドインパクト キュースラッシャーから複数の刃を発生させ次々と飛ばす。 溜め可能で、溜め時間によって飛ばす刃が増え後方や上空にも同時に攻撃することができる。 アピール上 名乗りポーズ「フードマイスター!カジキイエロー!」 勝利台詞1 「グラッツェ!」 リュウコマンダー キュウレンジャーの司令官、龍人ショウ・ロンポーが変身する。変身アイテム兼専用武器である変型機能を備えた杖「リュウツエーダー」による変幻自在の攻撃で闘う。セイザブラスターを持たないためB・最後の切りふだも専用技となっている。 登場 「画竜点睛!」 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B ドラゴンシュート リュウツエーダー(ライフルモード)で立射する。構え中に後Bで背後にも射撃できる。 上B ドラゴンソニック 高速突進しつつリュウツエーダー(ロッドモード)で突く。 横B ロッドスピンシールド リュウツエーダー(ロッドモード)を回転させ前方からの攻撃を遮断する防御技。 最後の切りふだ ドラゴクラッシュ リュウツエーダーにリュウキュータマをセット、B同様ライフルモードで構え前方に球状の光弾を速射する。 名称やモーションこそ異なるが性能的にはオールスタークラッシュとほぼ変わりない。 アピール上 名乗りポーズ「ドラゴンマスター!リュウコマンダー!」 勝利台詞1 「焦ってるの?ゆっくり楽しもうじゃない!」 コグマスカイブルー 惑星チキュウ出身の少年、佐久間小太郎がリベリオン総司令ビッグベアの幽霊に力を与えられ変身能力を得た姿。 体格は小柄で通常状態の性能は低いが、オオグマキュータマの力で巨大化することができる(最後の切りふだとして使用可)。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B ポラリスインパクト サソリオレンジと同じようにキュースピアを使用した必殺技。 上B ビッグスイングアタック オモリつきのマフラーを振り回し攻撃する。空中では回転斬りのように上昇する。 横B コグマボイジャー召喚 小熊型一輪ローパー・コグマボイジャーを呼び出して突進させる。 召喚後は自動でボイジャーに乗り込みワリオバイクのように突進攻撃が行える。ダメージを受けるか攻撃ボタンで降り、一度でも降りるとその時点でボイジャーが空を飛んでステージから離脱ししばらく再使用できなくなる。 最後の切りふだ 巨大化 オオグマキュータマをセイザブラスターに装填して一定時間巨大化する。 巨大化中は打撃や踏み付け、キックによる攻撃が使用でき、マフラーやコグマボイジャーによる攻撃はできない。 個別Ver.下アピール後Bと異なりジャンプによる移動も可能、更にジャンプだけでも落下地点にいる相手を踏み潰して攻撃することもできる。 アピール上 名乗りポーズ「ビッグスター!コグマスカイブルー!」 キュウレンジャー(個別) 下アピールと下B以外(一部は最後の切りふだも異なる)はチームVer.と同じ。 下アピール セイ・ザ・アタック セイザブラスターにキュータマを装填し、次に放つBに特殊効果を付与する。 下アピールを押す度に交換する(最初にセイザブラスターを構えるポーズを取るが、構えてからはほぼノーモーションで交換できる)ので狙いの効果を得るまで下アピールを連打することで無駄な隙を晒すこと無くチェンジできる。 フタゴキュータマ:操作キャラクターが2人に分裂し、少しの時間攻撃回数がアップする。 カニキュータマ:Bによる攻撃が飛び道具から「エネルギーのハサミを出して連続で挟み込む」攻撃に変化する。個別技で使用できるカジキイエローは使用できない。 ボウエンキュータマ:Bの射程距離がアップする。B溜めで照準が出現し方向キー移動+B離すで狙い撃ちも可能。個別技で使用できるワシピンクは使用できない。 オヒツジキュータマ:Bの攻撃がヒットした相手を眠らせることができる。ただしダメージは無くなる。 タテキュータマ:前方にシールドを発生させる。効果はフォックスのリフレクターと同じ。 ミズガメキュータマ:前方に水流を放つ水属性技。ゼニガメのみずでっぽうと同じ。 ロキュータマ:離れた前方に炎を起こす火属性技。連続ヒットする ウサギキュータマ:次に上を押した時のジャンプ力を大きくアップさせる。一回ジャンプすると効果が切れる。個別技で使用できるオウシブラックは使用できない。 ※以下は特定のレンジャー使用中の交換時にランダム発生するキュータマ(任意装填不可) ウオキュータマ:カジキイエローのみ使用可。魚を出した後カジキイエローが切り身に捌き、ステージ上にばら撒く。切り身を拾うとダメージ%が回復するが、落下位置はランダムの上相手も拾える。 オオグマキュータマ:コグマスカイブルーのみ使用可能。最後の切りふだ同様一定時間巨大化するが、切りふだ版と異なり巨大化中はジャンプと必殺技が使えなくなる。 下B:アシスト 操作キャラクター以外のキュウレンジャーが現れ、アシスト攻撃を放つ。ミルキィホームズ形式キャラのアシストに類似した技。誰が来るかは呼び出すまで分からない。 シシレッド:レグルスインパクトで援護。溜めはできない。 サソリオレンジ:尻尾を連続で振り回して攻撃。アイテム拾いと神経毒効果(ただし条件が「先端を当てる」ではなく「ヒット時一定の確率」に変更)はあるがワイヤー復帰効果は無い。 オオカミブルー:キュークローで連続で斬りつけながら突進する。 テンビンゴールド:リブラインパクトで援護。溜め無しでも降り注ぎバージョンになっているが威力は溜めバージョンより低い。 オウシブラック:突進攻撃から掴んだ相手一人を拘束する。ダメージは低いが相手の攻撃に怯まないので割り込みに便利。 ヘビツカイシルバー:周囲近距離の相手を金縛りにかける。チームVer.と異なり操作キャラは動けるので動きを封じた相手に追撃ができる。性能は高いが任意発動できないのが惜しい技。 カメレオングリーン:透明化した状態からステージのランダムの位置に現れつつセイザブラスター射撃による奇襲を行う。相手に見切られにくいがこちらも攻撃を把握しにくい。 ワシピンク キューショットを地上に向けて掃射しながら空中を突進する。 カジキイエロー その場で素早く料理を作り、操作キャラの足元に落とす。拾うことでランダムでダメージ%を回復できるが、微量しか回復しないパターンもある。 リュウコマンダー:リュウツエーダーを構えて立ち、相手の攻撃を受け止めるとロッドモードによる突きの連打でふっ飛ばすカウンター技。 コグマスカイブルー:オモリつきマフラーを振り回し、周囲の相手を弾き飛ばす。 最後の切りふだ2(シシレッド・カジキイエロー使用かつ空中で切りふだを発動した時):ペガサスシシレッド・ペガサスカジキイエロー 「ダンシングスター!ペガサスシシレッド!」「ダンシングマイスター!ペガサスカジキイエロー!」 ペガサスキュータマを装填し、白いペガサスを象ったアーマーを身に纏った「ペガサスシシレッド」「ペガサスカジキイエロー」に変身。 効果持続中は高速で飛行しながら体当たりした相手を撥ね飛ばせる。スーパーソニックとほぼ同効果の切りふだ。 リュウバイオレット【アシスト】 ショウ・ロンポーがリュウツエーダーの「スキルキュータマで擬似的に変身する能力」を使って変身したリュウコマンダーのプロトタイプ。擬似的な変身のため時間制限がある。高速で移動しながらリュウツエーダー・ロッドモードによる打撃を連続で加える。 キュウレンオー 9体のキュウボイジャーの内5体が合体することにより形成される。 戦闘中でもボイジャーを組み替えることによって攻撃方法を変化させることが可能。 (ただしボディ部分を形成するシシボイジャーは交換の対象とならない。) 初期状態のコンビネーションは胴体:シシ、腕部:カジキ&カメレオン、脚部:オオカミ&オウシ。 上アピール 手のボイジャー1体を脚部ボイジャーと交換する。 横アピール 手のボイジャー1体を待機ボイジャーと交換する。 下アピール 脚部のボイジャー1体を待機ボイジャーと交換する。 上B 飛行(共通) 一定時間飛行する。完全な復帰用の技。 Bor横B キュウレンオーメテオブレイク 劇中の必殺技を放つ。腕部ボイジャーの構成により異なり、Bで左腕のボイジャーの技、横Bで右腕のボイジャーの技が発動する。 サソリ:腕をドリルのように回転させ突進する多段ヒット突進技。 テンビン:腕部の2枚の円盤を飛ばす飛び道具。 ヘビツカイ:ヘビ型の腕を伸ばし鞭のように打ち付ける。見た目と違いワイヤー復帰には使えない。 カメレオン:腕部分のカメレオンの口から舌が伸び相手を捕らえる。ダメージは与えられないがワイヤー復帰が可能。飛行も合わせれば復帰力はかなり増す。 ワシ:これのみ防御技。ワシの翼型の腕で防御し飛び道具を反射できる。発生が早い。 カジキ:キューエナジーを剣に集束させて振り下ろす斬撃技。 上記以外 構成キュータマのエネルギーを込めた光弾「キュウレンオースーパーメテオブレイク」で攻撃する。威力はとても高いが溜め時間がかなり長く、またボイジャー9体全てのエネルギーが必要なので下B使用中は発動できない。 下B 待機ボイジャー1体による援護攻撃(待機ボイジャーのうち1体がランダムで現れて援護攻撃)サソリボイジャー 地中から現れ、尾からレーザービームを放ち攻撃。尻尾が直接当たった場合はサソリオレンジの必殺技同様相手に行動不能の毒を流すことができる。 オオカミボイジャー 素早いスピードでとびかかり突進する。ダメージは低いが回避されにくい。 テンビンボイジャー 両腕に装着したテンビンシールドをヨーヨーのように伸ばして攻撃。 オウシボイジャー 突進しながら頭部の角で突く。オオカミボイジャーより威力が高いが移動距離は短い。 ヘビツカイボイジャー 両腕を伸ばして攻撃。テンビンボイジャーと同性能。テンビンとヘビツカイの2体のボイジャーが同時に待機状態にある時は稀に2体が同時に現れて一斉にビームを放つ「ハッピースプラッシュ」が発動することもある。 カメレオンボイジャー 口から舌を伸ばし相手を捕らえる。腕部にある時と同性能だがこちらの方が拘束時間がやや短い。またキュウレンオーとは分離しているのでワイヤー復帰にも使えない。 ワシボイジャー 空中を飛行しながら突進。上空を攻撃するため地上の相手には当たらないこともある。 カジキボイジャー 突進しながら先端のモリで突く。こちらも上空を攻撃し、ワシよりスピードは遅いが威力がアップしている。 最後の切りふだ:キュウレンオーダブルメテオブレイク 「超スーパーヒーロー大戦」で使用した必殺技。胴体部を構成するシシボイジャーがフタゴキュータマで分裂し、 待機ボイジャー4体が分裂したシシボイジャーにドッキングして2体目のキュウレンオーが登場。 2体のキュウレンオーが並び同時にキューエナジーを込めたビームを放射する。 リュウテイオー リュウコマンダーが召喚したリュウボイジャーをベースに両腕に2体のキュウボイジャーがドッキングした形態。 キュウレンオーとの差別化としてアピールによる交換はスマブラではオミットされている。 B コグマボイジャー射出 右腕のクマボイジャーから一輪ローパー・コグマボイジャーを分離させて射出する飛び道具。 コグマボイジャーは突進攻撃をしかけた後自動でリュウテイオーの元に戻ってくる。 上B ドラゴンブレイク 龍型のボイジャー形態リュウボイジャーに変形し、エネルギーを纏いながら空中を突進する。 ある程度の距離を進むと再度リュウテイオーにドッキングした後尻もち状態になる。 横B サソリテーラー キュウレンオーのサソリボイジャー腕部装着時のB(横B)と同性能の突進攻撃。 下B ヘビツカイシックル 片腕のボイジャーをヘビツカイボイジャーと交換し、キュウレンオーのヘビツカイボイジャー腕部装着時のB(横B)と同性能の遠距離攻撃を放つ。 最後の切りふだ リュウテイオーメテオブレイク 右腕に集めたエネルギーを撃ち出しロケットビームで貫く劇中の必殺技。 チーム最後の切りふだ オールスタースクランブルブレイク キュウレンオーのチーム必殺技。2体がリュウテイキュウレンオーに合体し、8つのキュータマのエネルギーを収束して胸から超高速の流星型光弾にして発射する。 イカーゲン 宇宙幕府ジャークマター幹部。9人が集結したキュウレンジャーを抹殺するため送られた。特殊な感覚器を活用した先読み能力(本人曰く「イカなる運命も分かる力」)を持つ。 B ゲソードライフル イカ足型の銃剣から弾丸を発射する。連射可能。 上B 触手 袖口から触手を伸ばし、捕らえた相手を持ち上げ叩き付ける投げ技。ワイヤー復帰可能。 横B 特殊力場 念動力のフィールドを纏い攻撃を遮断する。フィールドが相手に触れた場合押し返せるがダメージは与えない。 下B 予知能力(カウンター) 手を背中で組んだ状態で悠然と立ち、相手の攻撃を受けると素早く回り込んでゲソードライフルで反撃する。 最後の切りふだ:イカ墨の雨 ステージ全体に特殊酸性雨を降らせる。効果発動中は相手の受けるダメージやふっとばされやすさが倍以上に増し、かつシールドを出せなくなる。 勝利演出1:「私はイカなる運命も予知することができる」 勝利演出2:「もうおしまイカ?まぁ、いイカ…」 星になった時:「これが、私の運めイカ~!」 特殊勝利台詞2:(斬月 斬月・真)「いイカげんとぼけるのは止めにしなイカ?お前、スコルピオだろ?」 特殊勝利台詞3:(レミリア)「運命を操る程度の能力?ほう、面白いじゃなイカ!」 スコルピオ サソリ座星系のカロー幹部であり、スティンガー(サソリオレンジ)の実の兄。 怪人化しているが、使用技はサソリオレンジと似通っている(性能としてはキャラの重さと攻撃力が上回っているがスピードはダウン) B デスワーム 自らの毒で操った宇宙生物・デスワームを前方にけしかける飛び道具。発生の隙はやや大きい。 上B ポイズンテイル サソリオレンジの上Bと同性能。しかし相手にヒットしたときに稀に与える追加効果が行動不能では無く「入力操作反転」になる。 横B:ジャークジャベリン 両刃の長槍を振り回しながら突進攻撃を放つ。攻撃回数や威力はアンタレスインパクトに勝るが溜めはできない。 下B:スコルピオインパクト 尻尾を足に巻きつけながらジャンプキックを放つ。 最後の切り札:スコルピオデスインパクト 下Bの強化版。真上に飛び上がった後超高速で降下しながら尻尾を足に巻きつけたキックを地面に向けて放つ。 キックを放った地点を中心に融解毒で崩れた地面の衝撃波で周囲の相手をふっ飛ばす。キックを直接当てた場合は毒を直接流し込み大ダメージを与えられる。 勝利演出1:「温い…暴力、苦痛、恐怖…それが支配だ」 勝利演出2:「俺は自分の為に強さを手に入れた」 特殊勝利演出 (相手にキュウレンジャー又はサソリオレンジ単体がいる場合)「どうだ、実の兄に裏切られた気分は?」or「お人好しなお前は…俺に騙されたんだよ」
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+ 目次 龍虎の拳ロバート 竜白 ジャック(AOF) Mr.カラテ【ボス】 龍虎の拳2影二 ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝刃 ロディ 龍虎の拳 既に参戦しているキャラクターとの名称被りが起きた場合は、キャラ名の後に「(AOF)」の表記を付けて区別するものとする。 ちなみにAOFは「Art of Fighting」(※龍虎の拳シリーズの国外版タイトル)の略。 ロバート 龍虎の拳シリーズからもう一人の主人公であるロバートが参戦。フルネームはロバート・ガルシア。 幼い時からリョウと共に極限流空手を学び続けた同門で「最強の虎」の異名を持つ空手家。 カラーチェンジによりオレンジのベストを纏ったお馴染みの姿や「龍虎外伝」以降の青いシャツの姿、KOF2003の白スーツ+青ベストの衣装でも闘うことができる。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 不可能 不可能 不可能 リョウ同様に極限流空手を使い、特に足技を得意とする。攻撃リーチと手数に優れているが技後の隙は全体的に多め。 体重はリョウより軽く攻め込まれると弱い。そのためリョウ以上に無駄に動き回ることなく、堅実に守り相手を迎え撃つ必要がある。 横スマッシュ:龍翻蹴(踏み込みながら上段回し蹴り) 上スマッシュ:龍斬翔(サマーソルトキック) 下スマッシュ:回転足払い ダッシュ攻撃:勾龍降脚蹴り(飛び跳ねて蹴り) 前投げ:龍跳脚(相手の胸を踏み台に蹴り前方にはね飛ばす) 後投げ:首切り投げ(相手を片手で掴んで後方に叩き付ける) 上投げ:裏拳(相手を垂直に浮かせる裏拳攻撃) 下投げ:ローキック B:龍撃拳 前方に片手の掌を突き出して気弾を撃ち出す飛び道具。リョウの「虎煌拳」に相当する技で、攻撃値・射程・前後の隙などの性能は虎煌拳とほぼ同等。ただしこちらは空中では使用できない。 こちらもボタンを長押しすると技性質が変化し、放った気弾が手元で消えるようになる。射程が激減する変わりに威力・判定持続が付くため牽制に使える。 上B:龍牙(ビルトアッパー) 拳を振り上げつつ垂直気味に飛び上がる。リョウの「虎咆」に相当する技。発生時点から無敵が発生し、相手を十分に引きつけてからの対空や混戦からの脱出時に有効活用できる。 ただし攻撃判定が発生してからは無敵が消えるため、出掛かりを当てるようにしないと相手の攻撃とは相討ちになりやすい。使用後はしりもち落下になる。虎咆よりは垂直移動距離がやや長いため縦方向の復帰力はこちらの方が上。 横B:飛燕旋風脚 KOF96以降に飛燕疾風脚の差別化として実装された必殺技。空中横方向にジャンプしながら三連続(スマッシュ入力時は四連続)で蹴りを放ちつつ突進する。 攻撃回数がリョウの飛燕疾風脚より多く、また山なりに飛ぶため上方向の復帰補助にも使える。ただし横方向への移動距離は飛燕疾風脚より短く、また空振りや防御された時の隙も大きい。 下B:幻影脚 下段→中段→上段に高速でキックを連打し、ヒットすると相手をロックして蹴りの乱打を浴びせた後上段回し蹴りでふっ飛ばす打撃投げ。最初のキック連打に相手が触れた時点でダメージが成立し、シールドで防御されたときは削ることもできない。 発動時などの無敵は無いため、強攻撃・ダッシュ攻撃などから連続技として使用しよう。硬直が大きいので相手を上空に飛ばした後に追撃はできない。 下B(密着して):極限流連舞脚 一定距離まで相手と密着しないと発動しない打撃投げ。距離が少しでも離れていると上記の幻影脚が暴発する。その場で上段→下段→中段→上段の四連撃の蹴りを放つ。一度コマンドが成立すると中断せず最後まで放つが、シールドで防御されても相手から反撃は受けない。 トータルの威力は幻影脚より低いが、こちらは硬直が少ないため上スマッシュなどで追撃が可能。 下B(空中):飛燕龍神脚 空中から片足を突き出して斜めに急降下する突進技。主に奇襲技として用いるが、スマブラにおいては大抵の空中攻撃から連続技になるので空中戦で重宝する技。防御された時は跳ね返るため反撃を受けることはない。 降下地点に足場が無いとそのまま自滅するおそれもあるので地形には注意して使用しよう。 最後のきりふだ:龍虎乱舞 発動すると前方に突進し、ヒットすると無数の打撃を叩き込み最後は龍牙でふっ飛ばす乱舞技。基本的な性能はリョウの同名技と同じ。突進時は足元に無敵があるため相手の下段技や地を這う飛び道具をすり抜けられる。 ロバートの場合は極限流連舞脚から連続技になるため、相手にとってスマッシュボールを取ったロバートに近付くのはプレッシャーになるだろう。 ダメージ100%以上の時は乱舞後のフィニッシュに「幻影脚→龍翻蹴で浮かせて裏拳→龍牙」が追加される「絶!!龍虎乱舞」に発展、更にダメージ200%以上の時はとどめに巨大な虎型の気弾(覇王翔吼拳)をぶつける「滅・龍虎乱舞」に発展する。「絶!!」と「滅」については、2人以上の相手も乱舞に巻き込むことができ、特に滅の覇王翔吼拳は離れた相手にも攻撃可能。 登場演出 両手袋を片方ずつ整えた後、構える「ほな、行きまっせー!」 アピール 上アピール:屈んで手招き「どないしたんや?」 横アピール:片手をポケットに突っ込んで手招き「何やビビッたんか?」 下アピール:広げたスタンスで構え、気合いを溜める「はあああああ…!」 勝利ポーズ 勝利ポーズ1:ポケットに両手をつっこんで画面手前に背中を向ける「まっ、ざっとこんなもんや」 勝利ポーズ2:ガッツポーズ「うっし!」or「どないや!」 勝利ポーズ3:立てた人差し指を頭上に掲げた後、親指を立ててガッツポーズ「よっしゃ!」 竜白 本名は藤堂竜白。古流武術の使い手で、初代「龍虎の拳」ではステージ1の敵としてリョウ(ロバート)に立ちはだかった。以降のシリーズでは登場の機会に恵まれなかったが、カプエス2ではプレイヤーキャラとして再抜擢されたこともある。香澄(龍虎の拳)の父親。カラーチェンジで全身に黒い影がかかったような姿「アンノウン」の姿で戦うことができる。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 必殺技「重ね当て」の一芸に特化しており、この技を用いて相手の動きを封殺する戦法を得意とする。 ファイターとしての基本性能としては平均並かやや劣る程度。体重が軽めで吹っ飛ばされやすく、かつ判定の大きい対空技などを持っていないため強引に攻め込まれたり複数に囲まれると苦戦しやすい。間合い取りが重要となるだろう。 横スマッシュ:パンチ(中腰からの突き) 上スマッシュ:顎割り(上方向に掌底。ちなみに上投げでも同じ動きでふっ飛ばす) 下スマッシュ:足踏み(下段を踏みつける。原作同様出が早い) ダッシュ攻撃:くるぶし砕き(踏み込みつつ屈み中段足払い) 前投げ:体崩し(掴んだ相手の胴に突き) 後投げ:無拍子(後方に放り投げて叩き付ける) 上投げ:顎割り 下投げ:心眼蔓落とし(カプエスにおける超必殺技。組み伏せて倒した相手に突き) B:重ね当て 手を振り下ろすと共に前方に気の壁を三連続で叩き付ける、藤堂流古武道の代名詞とも言える必殺技。 出が早い・隙が小さい・攻撃範囲が広いとかなり高性能にまとまっており、とにかくこの技で固め続けるか相手を近寄らせずに戦うことが藤堂竜白の基本戦法となる。威力やスマッシュ性能はそこそこなのでフィニッシュ技としてはやや心もとない。 空中でも使用でき、この場合も空中対空中の激突時やジャンプや降下中のブレーキとして活用できる。ちなみに空中使用時はリーチがやや短くなる代わりに隙が小さくなる。 横B:盟王武雷陣 技名はスーファミ版「龍虎」のオリジナル超必殺技として実装されていた技から。気合いを溜めるポーズから「重ね当て」同様気の壁を叩き付ける。 こちらは叩き付ける壁が4連になり射程と威力がアップしているが、技前後の隙が増えているため重ね当てと違い連射が利かない。主に防御を固める相手へのシールド削りや、重ね当てではどうしても射程が足りない時に使う。 上B:飛び重ね当て カプエスでは空中で出す重ね当てがこの技となっていたが、こちらはハイジャンプしてから空中で「重ね当て」を放つ。 空中Bとの違いは技時にジャンプを伴うことと技後にしりもち状態になる点。威力は重ね当て同様低いので復帰以外では余り使うことは無いだろう。 下B:仰ぎ重ね当て 斜め上に「重ね当て」を放つ。一応対空技だが発生が遅いため先読みしないと発動を潰されることもある。中~遠距離では通常の重ね当てでも対空になることがあるので一見余り使えない技に見えるが、この技は通常の重ね当てよりヒット時に相手を硬直する時間が長いという特徴を持つ。 そのため「空中の相手に仰ぎ重ね当てヒット→更に仰ぎ重ね当て」「(スマッシュボール獲得時)仰ぎ重ね当て→超重ね当て」という連続技も可能。 最後の切りふだ:超重ね当て 自身の背丈を超えるほどの大きな気の壁を連続で叩き付ける「重ね当て」の強化版。画面の端から端まで進むのでヒット状況によりダメージが大きく変動する。 シンプルな性能ながら攻めにも守りにも使える万能技なのでスマッシュボールを取ったら積極的に狙っていきたい。 登場演出 相手を指差して挑発した後構える「お前さんに古武道を教えてやる!」 アピール アピール上:登場演出と同じ指差しポーズ「藤堂流の真髄見せてやる!」 アピール横:上段に構えて挑発「本気でかかって来い!」 アピール下:扇子を取り出して仰ぎながら笑う「にひひひ…」 勝利ポーズ 勝利ポーズ1:正面を向いて手を合わせ一礼「出直して来るんだな!」 勝利ポーズ2:扇子を両手に持ち喜ぶ「藤堂流は世界一じゃー!」 勝利ポーズ3:突きや蹴りを放った後、正面を向いて構える「ふんっ!ふんっ!せいっ!…よし!」 ジャック(AOF) 龍虎の拳から暴走族のリーダージャックが参戦。フルネームはジャック・ターナー。 サーカスの熊を倒すほどの怪力の持ち主で不良集団「ブラックキャッツ」のリーダーを務めていたが、Mr.BIGに屈服し彼の部下として働くことになる。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 巨体と怪力が自慢の重量級パワーファイターで、通常の移動速度やダウン復帰などが遅くジャンプ力も最低レベル。ただし必殺技による上昇距離や瞬間的な移動速度はなかなかのもので、間合いの外から奇襲をかけるヒット&アウェイ戦法が強力。 力や投げによるごり押しもそこそこ有効だが、慎重に立ち回ることでより安全に闘うことができるややテクニカル寄りの性能を持つ。 つかみ攻撃 ブレインショックバット(脳天に頭突き連打) 前or後投げ ボディスラム(掴んだ相手を前または後に叩きつける) 上投げ アッパー 下投げ ヒップドロップ(極ヒップドロップのモーションで押し潰す) B 極ナックルパート 軽く跳ねながら少しずつ間合いを詰め強力な右ストレートを放つ、初代版モーションをイメージした突進パンチ攻撃。スマブラ版は移動距離の長さがB長押しで調節できるようになっており発動タイミングをズラせる。とは言え無敵がある訳でもなく前後は隙だらけのためあまり気軽に放てる技でもない。ニュートラルでBをごく短い時間だけ押すように使えば威力は減るが「技前の跳ねポーズなし+後隙減少」となり牽制に使いやすい技となる。ちなみにこの短縮版は自身の蓄積ダメージ%が高いほど成功しやすくなるので、自身の状態をよく見ながら使い分けていこう。 横B ダイナマイトラリアート 「DYNAMITE!」 前方にダッシュしてからラリアートを放つ。極ナックルパートとほぼ同じ攻撃力を持つが移動中は無防備で速度も鈍足のためほとんど死に技。先端を当てるように使えば反撃を受けにくいがそこまでして使う技でも無い。使い道を見出すとすれば短縮版ナックルパートと混ぜてフェイントにするぐらいか? 上B 超ドロップキック 両足に気をまといながらドロップキックで飛び込む。技後の隙が大きく使った後は尻もち落下になるが発生の早さと跳躍距離が魅力。復帰潰しで空中に追ってくる相手に反撃しやすくプレッシャーを与えることができる。ヒットバックも凄まじく防御さえさせれば相手を後方に押しやるので反撃も受けにくい。攻めで用いる時は空振りだけ注意しよう。 下B 極ヒップドロップ 原作での超必殺技で、ジャンプで跳びあがると共に尻で押し潰す奇襲技。地上または空中でのヒット時に跳ね上がり3発まで連続可能だが、スマブラではヒット時に相手を叩きつけてバウンドさせてしまうため2撃目以降のヒットは混戦時でなければ難しい。雑魚が固まっている所に飛び込んで蹂躙する使い方がおすすめ。足元に地面が無いと自滅してしまうので使用時の地形に注意。また無敵は一切無いので上空から攻撃されることにも弱い。 最後の切りふだ ヘルダイビング 「HELL DIVE!」 前方に突進し相手に触れると投げ飛ばし(何人でも同時にふっ飛ばせる)、地面に倒れた相手に対し上空からジャックが頭突きを放ちながら降下、地面の相手を押し潰しつつ回転を加えてえぐりスマッシュする。攻撃範囲が狭く繋げられる技も無いので、積極的に掴みにかかるよりは上手く相手を引きつけてカウンター狙いで出そう。 登場演出 口から風船ガムを膨らませて割り、構える キャラ選択時のボイス 「死なない程度に痛めつけてやるからな!」 アピール 上アピール 拳の骨を鳴らすポーズ 横アピール 登場演出同様ガムを膨らませて割る。こちらは前屈みに相手を威嚇しながら行う。 下アピール 両拳を胸の前で交差して動かし挑発 勝利ポーズ 勝利ポーズ1 下アピールのポーズの後、両腕を掲げてガッツポーズ「Hummph,Waah,hah,hah!」 勝利ポーズ2 タバコに火をつけて吸殻を投げ捨てる「No problem.」 勝利ポーズ3 噛んでいたガムを地面に吐き捨てる「Twerp!」 (相手にビルがいる時)「ニセモノなぞ消えうせろ!」 Mr.カラテ【ボス】 龍虎の拳のラストボスにして天狗面の空手家、Mr.カラテがボスとして登場。 リョウ=サカザキの使う極限流空手の達人であり、本気を出せば豪鬼にも匹敵する実力を持っている。 「SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS」登場時のボス性能を基準とする。 台詞 「極限流を極めたわしに敵うと思うてか!喝ーッ!!」(登場時) 「覇王翔吼拳を会得せぬ限り、お前がわしを倒すことなどできぬわ!」(相手にリョウ・サカザキまたはユリ・サカザキがいる時) 「あの若造が、これ程の男となるとはのう…ギース!」(相手にギース・ハワードがいる時) 虎煌拳 前方に掌を打ち出すと共に「見えない気弾」を放つ飛び道具。不可視の上射程無限、かつ発生は通常打撃並に早いというとんでもない性能。 モーションが早く弾も見えないため回避はほぼ不可能に近い。硬直がある為、至近距離で防げば切り返す隙が生じるのが救いか。 極限虎咆 青い軌跡を描きながらアッパーカットを放つ、リョウの"虎咆"の強化版。 威力・判定・発生速度・無敵時間の全てが虎咆を上回っており、近距離で虎煌拳を跳んで回避すると確実にこの技による迎撃が待っている。 横方向の判定がやや狭いのは通常の虎咆と同じなので、難易度は高いが間合いを調節して「すかす」ことができれば逆にカラテに隙を作ることもできる。 飛燕疾風脚 低空で飛び蹴りを二連続で放つ。中距離~近距離の奇襲として使ってくることが多く、大抵ヒット後は極限虎咆や暫烈拳で追撃してくるためダメージが馬鹿にならない。 ガードすれば掴みなどで反撃可能なので、しっかりと守りを固めて対処しよう。 暫烈拳 食らった相手が宙に浮くほどの無数の拳の乱打を浴びせた後、アッパーカットで吹っ飛ばす打撃投げ。 単発で使ってくる事は無く、大抵飛燕疾風脚からの連係で放ってくる。 鬼神撃 裏拳から前方に渾身の二連続の突きに繋げる連続技。至近距離でしか放ってこないが、初段の裏拳はシールド不可のためほぼ投げ技に近い性能となっている。 掴みと違う点は空中の相手や攻撃している相手のクロスカウンターとしても当たるという点で、この状態のカラテに迂闊に攻め込むのは危険。 幸い飛び道具に対しての防御性能は無いので、離れた間合いからの飛び道具で一方的に反撃することが可能。 覇王至高拳(超覇王至高拳) 屈んだ状態での構えから両手を突き出すと共に、前方に大型の気弾を撃ちだす飛び道具。 判定が広くまた最後の切り札以外の飛び道具を打ち消して進むため連発されると非常に厄介。 また、溜め時間が少し長くなると、三連射で気弾を放つ「超覇王至高拳」に変化する。 威力と弾速が強化され、また三発目の弾はシールドで防御すると必ずシールドブレイクしてしまう。 龍虎の拳2 影二 龍虎の拳2にて初登場した忍術の使い手、影二が参戦。フルネームは如月影二。己の忍術こそ最強と自負しており、自身を超える存在となりうる極限流空手を敵視している。 KOFシリーズにも「ライバルチーム」「アンチ極限流チーム」として庵やビリー・藤堂香澄などとチームを組んで参戦したこともある。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 不可能 不可能 不可能 忍者らしい素早い動きと通常技の性能の高さにより、攻めに関しては驚異的な性能。技バランス自体も整っており使い手をあまり選ばず万能である一方、無敵技がないため守りに脆いところがある。 横スマッシュ:気孔砲(突き出した掌から気を放つ) 上スマッシュ:霞み斬り(両腕を振り下ろし円状に斬る) 下スマッシュ:しゃがみ二段蹴り(屈んだ状態から下段→中段の二連続で蹴り) ダッシュA:骨破斬り(駆けながら横方向に斬る) B:流影陣 両手を広げて払うことにより前方に光の刃を発生させる打撃技。刃部分で相手の飛び道具を反射できる性能を持つ。 攻撃判定発生持続が長く、先出しなら対空でも使用できるが対空判定は霞み斬りより狭い。また下段もがら空きになるため態勢の低くなるダッシュ攻撃などには打ち負けることもある。 刃に触れた相手を短時間硬直かつノックバックさせるため、ヒットまたは防御させてしまえば反撃はまず受けない。空振りにのみ注意しよう。 横B:影うつし 前方に滑るように走る移動技。スマッシュ入力の有無により移動距離と後隙が変動する。 また通常入力で上半身、スマッシュ入力で下半身が移動中無敵になる。入力に応じて相手の飛び込みや下段技とぶつかっても無傷で回避することが可能。 他の技への連続技にはならないが後隙も少な目なので、逃げるためだけでなく相手の背後を取って隙を突く攻め技としての使い方もできる。 上B:天馬脚 山なりに跳んでから連続蹴りを放つ技。入力方向により跳躍の軌道を調整できる。 蹴りを放った後はしりもち落下になり長い硬直ができるため、残念ながら龍虎2・KOFのようにヒット後連続技につなげることはできない。 下B(溜め可):斬鉄波 霞み斬りのモーションから巨大な三日月状の衝撃波を発射する飛び道具。衝撃波は地形を貫通する上範囲が広いので霞み斬り同様早めに出せば対空になる。また後隙が少ないしダメージがそれなりに大きい。 最大までためると上記の"流影陣"のモーションからさらにもう一発放つが、その分後隙が大きくなる。 最後のきりふだ:斬鉄蟷螂拳 影うつしのモーションで高速突進し、ヒットすると相手をロックして連続攻撃から霞み斬りでフィニッシュする乱舞技。 ダメージ150%以上で発動すると乱舞前に分身し、分身と共に挟み込んでより多くのラッシュを加える。 登場演出 腕を組んで立っている状態から、骨破斬り→霞み斬りの素振りをした後気合いを入れて構える。「ふんっ!」 アピール アピール上:腕を組んで前方を睨む「かかってきな!」 アピール横:腕を組むまではアピール上と同じだが、こちらはそっぽを向く「ふんっ!」 アピール下:勝利ポーズ1同様印を結ぶ「笑止!」 勝利ポーズ 勝利ポーズ1 正面を向き、両手で印を結ぶ「ふんっ、笑止!」 勝利ポーズ2 一対の忍者刀を抜き、両手で交差するように持つ「これが如月流よ」 勝利ポーズ3 アピール横同様腕を組んでそっぽを向く「我が忍術の前に敵は無し」 ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝 刃 「Art of Fighting 龍虎の拳外伝」に登場した、如月影二をライバル視して抹殺するためにつけ狙う不破流忍術の使い手が参戦。フルネームは不破刃。 忍び頭巾に上半身裸の巨体という忍者らしからぬスタイルと濃いキャラクターから、プレイヤーキャラとしてはわずか1作品にしか登場していないにも関わらず強い印象を残している。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 巨体ゆえ重い体重と攻撃力・リーチに優れており、必殺ワザによるカウンター・反射性能も高く守りも硬い。反面通常技の攻撃前後の隙が大きい上移動スピードもやや低く、忍者でありながら原作同様カベジャンプができないなどスピード性能は低い。どっしりと構えて相手を迎撃する戦法が主体となる。 横強攻撃:側退撃(側転しながら蹴り) 上スマッシュ:龍尾閃(両腕を振り上げるアッパー) 横スマッシュ:頭突き 下スマッシュ:屈みパンチ(しゃがんだ状態で上半身を半回転して前後をパンチ) ダッシュ攻撃:不破流竜巻蹴り(浴びせ蹴り) B:流影陣 両手を上下に広げた構えから光の壁を発生させる打撃技。影二が使うものと同名技だが比較すると影次の使うものより上下判定が広く横方向の判定が狭い。また持続時間が短いが発生はこちらの方がはるかに早いという違いもある。 もちろん飛び道具を跳ね返す性能もあるので、打撃技で使うよりは発生の早さを活かして飛び道具バリアとして使うのがメインの使い方になるだろう。 横B:猛牛流投陣 両手を前方に突き出し、相手の攻撃を受け止めると掴んで上空に投げ飛ばすカウンター技。 成功した時の威力が高く空振り時の隙も少ないが、打撃以外は取れない上カウンター成立時間が短く狙って成立させにくいのが難点。ダッシュ攻撃・突進技など発生の早い技やぶっ放し技に対して狙っていこう。 上B:真空斬首刀 両手を広げて回転し横方向に連続水平チョップを放ちながら突進する。通称「漢(オトコ)プター」。 ドンキーコングの上Bのように空中でも横方向に突進し、復帰にも使用できる。打点が高いため地上使用時はしゃがまれるだけで回避されてしまうこともある。 下B:忍隠れ 正面を向き印を結ぶことで自身を煙に包み、一定時間透明になる。スマブラにおいては集団戦や広いステージで使い相手をかく乱することができる。技中一度でもダメージを受けるとその時点で効果が解除される。 最後の切りふだ:闘神翔 雄叫びを上げながら全身から闘気の柱を自身を中心に発生させる。発生が早く上方向にふっ飛ばす力が強く対空性能が高いが、横方向の攻撃範囲が狭い。主にスマッシュボールを捨てさせようと接近してくる相手へのカウンターとしての使い方が有効。 登場演出 煙と共にその場に現れ、構える。「では、参る!」 アピール アピール(共通):腕を組み相手を挑発「この戯けが!」 勝利ポーズ 勝利ポーズ1 正面を向き、頭上で拳を打ち合わせたあとマッスルポーズ「ふんっ!はぁっ!」 勝利ポーズ2 アピールと同じ腕組みポーズ「解らんのか!!この戯けがぁ!」 勝利ポーズ3 両手を合わせて唸り、その後両腕を広げつつ雄叫び「んんんん……うおおああぁぁぁっっ!」 ※特殊勝利台詞として、辛勝時は相手を称える台詞を喋る。「……すごい漢だ」or「再度手合わせ望む」or「すさまじい拳であった」 ロディ 「Art of Fighting 龍虎の拳外伝」に登場した、トンファー使いのバウンティハンターのロディが参戦。フルネームはロディ=バーツ。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 手にしたトンファーによる攻撃は手数とリーチに優れており、スピードも平均より高いためラッシュ性能の高い攻撃型キャラ。 守りに使える技に乏しく、キャラの重さも見た目より軽い。重量級相手には動き回ってかく乱しよう。 B:ラピッド・ロッド→バウンディング・ロッド 左右のトンファーで二連撃を加え、更にB追加でトンファーの棍部分を握って上段から叩き付ける連続技。 追加Bは押しっぱなしで溜めることができ、時間に応じて叩きつけの威力がアップする。 横B:リボルビング・ロッド 持っているトンファーを前方に投げる飛び道具。トンファーは一定距離を飛ぶと戻ってくるがブーメランと違い戻ってくるトンファーには当たり判定は無い。 飛び道具にしては威力は高くスマッシュにも使えるが、トンファーが戻ってくるまではロディは動くことができないので使い所が難しい技。 上B:ミドル・インパクトT.T 回し蹴りを三連続で繰り出す技。スマブラでは回転に伴い浮き上がるため復帰技としても使用できるが、三発目の蹴りを放ち終わると尻もち状態になる。尻もちが起きない地上使用時は始動の早さから打ち上げ後のコンボなどに使える。 下B:ディスティーヴ・インパクト1-2 トンファーを真上に放り投げ、この時相手がロディの一定距離内にいると「?」マークを浮かべて動揺するのでロディがその隙を突いてトンファーによる連続打撃を加える技。 スマブラでは最初に放り投げたトンファーにも一瞬だけ攻撃判定があり、ヒットすると相手を大きく真上に打ち上げる。狙って使うのは難しいが決めてみる価値はあるだろう。 最後の切りふだ:ハイパートンファー 膨大なオーラを纏ったトンファーを振り下ろし叩き付ける打撃型切りふだ。シンプルながら技の発生の早さと威力の高さが魅力。 登場演出 トンファーで前方を指し、構える「待ってたぜっ!」 アピール アピール(上):トンファーを振り挑発「もうやめるか?」 アピール(横):リボルビングロッドのモーションで前方に投げようとするが、すっぽぬけてトンファーが宙に舞う(その後落ちてきてキャッチ) アピール(下):時計を見る「ワァーオ!」 勝利ポーズ 勝利ポーズ1 時計を見た後、歯を輝かせて笑う「ワァーオ!…弱いねぇ!」 勝利ポーズ2 トンファーを収めて、画面手前を覗き込むようなポーズ「もういっちょやるか?」 勝利ポーズ3 トンファーを振り回した後、構えてポーズ「無駄な運動しちまった」 ※特殊勝利台詞として、辛勝時は相手を称える台詞を喋る。「あんたの腕ならいい職に就けるぜ」or「最高だぁ!興奮するぜ!」or「また相手になってやるよ」
https://w.atwiki.jp/sbxmyt/pages/13.html
ストリートファイター バーディー【アシスト】 イギリス代表の酒場のバウンサー。モヒカンヘッドが特徴。使用技は以下の2つ。 マーダラーチェーン…登場時に相手が近くに居るとこちらの技。捕らえた相手を鎖に巻いて叩きつける。 ブルヘッド…登場時に周囲に誰も居ないとこちらの技。バーディーに一番近い相手目掛けて突進頭突き攻撃を行う。- 烈【アシスト】 少林寺拳法の使い手の修行僧。アシストキャラとして登場、飛び蹴りで攻撃する。 激【アシスト】 忍者装束に身を包んだ忍術の使い手。アシストキャラとして登場。 姿を煙に包み、様々なところに移動しながら手裏剣を飛ばして攻撃する。 マイク【アシスト】 アメリカ代表の黒人ボクサー。マイク・バイソンとは別人らしい。アシストキャラとして登場。 移動スピードは遅いが威力が高いパンチで近くの相手を攻撃する。 ジョー【アシスト】 アメリカ代表のマーシャルアーツ使い。アシストキャラとして登場。ローリングソバットで攻撃する。 李【アシスト】 中国代表のカンフー使い。ストⅢのユン・ヤン兄弟の叔父。アシストキャラとして登場。 絶招歩法のような動きで跳び突きを放つ。 ストリートファイターII 春麗(チュンリー) ストリートファイターシリーズにて初めて女性格闘家として参戦した中国拳法の使い手(CV 折笠富美子)。 華麗な足技と動きの素早さを得意とする。やや吹っ飛ばされやすいものの、それでも標準よりやや劣る程度で致命的な弱点という訳でもない。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 3回 可能 不可能 不可能 不可能 不可能 前投げor後投げ:虎襲倒(相手の胴を片腕で掴みつつ地面に倒す) 上投げ:麒麟襲(至近距離の上段蹴りで上に吹っ飛ばす) 下投げ:流星落(相手を抱えたまま軽く跳び上がり真下に叩き付ける。原典での空中投げ) 前スマッシュ:零式気功掌(前方に気を集中した弾を放つ。飛び道具ではない) 上スマッシュ:鶴旋蹴(上段回し蹴り) 下スマッシュ:元伝暗殺蹴(下段の足蹴り。前方のみの判定) 空中A:鷹嘴拳(空中で裏拳) 空中前A:翼旋脚(レッグラリアートを放つ) 空中後A:鶴脚落(自分の背後に膝蹴りを放つ) 空中上A:後方回転脚(蹴りを放ちつつ回転し、後方に跳ぶ) 空中下A:鷹爪脚(真下に踏みつけ。メテオ不可だが連続で放つことも可能) B 気功拳 構えと共に前方に気合弾を放つ飛び道具。ボタンを長押し入力すると威力・弾速が増す代わりに射程が短くなる。またため無しだと射程は無限。ただ後隙は大きめなので乱用は禁物。空中では使えない。 横B:旋円蹴 逆立ちから、前方に円を描くようにメテオカカト落としを放つ突進技。発生の瞬間一瞬無敵になるため、相手の攻撃をかわしつつカウンターを決めるのに最適の技。 出掛かりにBを連打すると技が変化する。 横B連打 スピニングバードキック(回転的鶴脚蹴) 旋円蹴の逆立ちから回転を加え、前方に回転蹴りの連打を放ちつつ移動する突進技。空中では横方向の移動距離が長く、復帰に役立つ。 上B 天昇脚 斜め上方向に蹴りを連続で放ちながら上昇する。出掛かりに一瞬ながら無敵時間が存在し対空にも復帰にも使える便利な技だが、技後はしりもち落下になるため後隙が大きい。 下B 百裂脚 前方に蹴りの連打を放つ技。B連打で蹴り連打を継続させることが可能。 最後の切り札:七星閃空脚 前方に突進し、相手を捕えると背後に表示される「七星閃空脚」の文字と共に飛び蹴りの一閃を放つ技。 登場演出:両手の拳を合わせて礼のポーズを取ったあと、構える。「覚悟はいいわね?」or「行きます!」、相手が悪人の時は相手を指さし「観念しなさい!」 キャラ選択時のボイス:「お手柔らかにね!」 上アピール 肩を叩き、首を鳴らした後腰を伸ばす。 横アピール 退屈そうにあくびをする。 下アピール 片手で空を切るようにチョップし謝るようなポーズを取り「ゴメンね?」。この時出した手に若干の当たり判定が有る。 勝利ポーズ 勝利ポーズ1 蹴りや突きを放ち、最後は上段蹴り「これが功夫(クンフー)よ!」 勝利ポーズ2 その場で何回か飛び跳ねた後、照れながらもピースサインを出す。「アハハハハ!やったぁ!」 勝利ポーズ3 下アピールと同ポーズ「ゴメンね!…ね?」 ストリートファイターEX この項目に記載されるキャラクターは現在はARIKA社の「ファイティングEXレイヤー」シリーズのキャラクターとして扱われているため、厳密に分類するとストリートファイターシリーズのキャラでは無くなるが、初出作品のページに記すwikiの規則に従いこちらの項目に記載するものとする。 スカロマニア 普段は冴えない中年サラリーマンだが、仕事で参加させられたヒーローショーをきっかけに正義の心に目覚めヒーローを志すようになった男。全身骸骨柄のスーツに身を包み、後のシリーズでは赤いマフラーやベルトを付け加えたバージョンも存在する(カラーチェンジで使用可能)。格闘経験は無いが、正義の心と思い込みによる力により格闘家と互角以上に戦う不思議なファイター(CV:二又一成)。 特殊な条件を満たした時のみ、カラーチェンジで女性化したスカロマニア(SNKヒロインズ仕様)も使用することができる(CV:甲斐田裕子)。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 不可能 不可能 不可能 オーバーアクション気味な技が多いが、判定の強さに優れているので地上戦が強い。スマブラでは1/16(ピンチ時は1/8)で必殺技が「スーパー~」に強化される。スマッシュ力やダメージ、当たり判定がアップするが移動距離や後隙が伸びるので暴発には注意されたし。 B スカロクラッシャー(スーパースカロクラッシャー) ドリル回転しながら頭から突っ込み低空を飛んでいく突進技。地面に着地するまで隙ができるがヒットさせた場合は跳ね返るため反撃は受けにくい。B溜め押しで距離と速度を3段階に伸ばすことができる(全体の動作時間やダメージは変化しない)。中~近距離からバクチで使ってもいいが、空振りした時の隙は絶大のため最低でも相手に接触するように出すのが基本で、連続技にはならないので単発ぶっぱなしや横方向復帰で使うことが多い。 強化版のスーパースカロクラッシャーは攻撃判定発生まで完全無敵になり飛距離やダメージが大きくアップする(ただし後隙も増えている)。暴発によるステージからの飛び出しに注意(尻もち落下にはならないが、硬直が通常のスカロクラッシャーより長いので復帰が難しくなる)。 上B スカロヘッド 前屈姿勢から頭を突き上げ、きりもみ回転しながら上昇する対空技。前方に一歩踏み込んでから上に跳ぶので見た目より攻撃範囲が広い。上昇後はB追加入力でスカロダイブに派生でき、追加入力が無い場合はそのまま尻もち落下状態になる。 横B スカロスライダー(スーパースカロスライダー) 腰を落として地面を滑るように蹴り込む突進技。高度の高い攻撃を潜りながら反撃できるが、防御されてもスカロクラッシャーのように跳ね返らないため近距離で防がれると反撃は避けられない。スマッシュ入力の有無で滑り込み距離が変わるので先端を当てるように距離を調節して狙いたい所だが、スマブラでは稀に後述のスーパー版が出て暴発することもある。 強化版のスーパースカロスライダーは滑り込みながら左右の足で蹴り込み、更に終了間際のブレーキ時に逆立ち開脚スピンを行い連続蹴りを見舞う派手な技となっている。クリーンヒットした時のダメージやスマッシュ力は高いが、技が終わるまでは制動が効かないので空振りでステージから落下しても回転脚が終わるまでは行動できない。使用位置にはくれぐれも注意しよう。通常・スーパー共に空中では使えない。 横B(空中) スカロトカチェフ 上空に跳んだ後真下に降下し、相手を捕らえると相手を掴んだ状態で股下を潜って転倒させ、うつぶせになった相手を上空から踏みつける投げ技。演出の都合上、相手がしゃがんでいると掴むことができず、また空中の相手は掴んだ場合は通常前投げと同じ動作(相手を掴んで前方に蹴り飛ばす「スカロスタント」)に変更されダメージやふっとばしの方向が変化する。トカチェフを決めたほうが与えるダメージは高いのでバッタ戦法の相手には使いにくい技。尻もち落下状態にはならないがジャンプ距離は短く復帰に使えるというほどでない。 下B スカロエナジー(スーパースカロエナジー) 自身の周囲を謎のオーラで包み弾き飛ばす。全身を包むようにオーラが出るが足元に食らい判定がしっかり残っており足払い攻撃には相打ちになることも。発生の直前のみ無敵だが飛び道具相殺判定は無く、また通常版は空中では使用できない。 強化版のスーパースカロエナジーは浮き上がり、自身の周囲360度を包むオーラを発生させる技になる。攻撃判定が広くなり空中でも使用できるようになるが、運良く発生しないとスカロダイブとなってしまうので空中で確実に使いたい時はスカロショックとの併用が必須となる。 下B後に上B スカロボール 空中にオーラのボールを投げ、時間差でステージに降下させる変則的な軌道の飛び道具。一応打ち上げる弾にも攻撃判定があるがダメージは低く、落ちてくる弾を時間差で当てて連続技などに用いたり相手の突進を牽制するように使う。スマブラでは通常版スカロエナジーの後でしか発動できないので動作が遅く対空として使うのはやや難しい。 下B(空中) スカロダイブ 顔面から勢い良く斜め下にダイブする突進技。相手にシールドで防がれた場合はスカロクラッシャー同様後方に跳ね返り、空振りまたはヒットした場合で地面がある場合はヘッドスライディングで滑り込む追加攻撃が強制で発生する。スカロヘッドからつなげた場合も連続技にはならないので、相手が空中で態勢を整えた場合回避されてしまうことも。空振りとステージからの落下自滅に気をつけて使おう。ランダムでスーパースカロエナジーが出ることもある。 アピールボタンどれか1つ以上押しながら下B スカロショック 隠し技。腰に手を当て高笑いする挑発技。使用すると本来クリティカル発動であるスーパー技が次の一回のみ確定で発動するようになる。 モーションが長く終了するまで隙だらけのため確実に安全な状況以外では使わないように。アピール派生の技なので空中では使用できない。 最後の切りふだ スカロドリーム 「悪は滅びろ!」「世界の平和は私が守る!」 ポーズを決めた後前方に突進、ヒットすると7発の攻撃を次々と浴びせた後、決めポーズと共に落下してくる相手をヒーロー番組のフィニッシュのような多色煙の大爆発により上空にふっ飛ばす乱舞型切りふだ。 攻撃時は分解写真のような演出で飛び蹴りや渾身のストレート、果ては電気按摩や浣腸などの屈辱攻撃、「ウルトラセブン」のワンシーンのオマージュのような謎カットが次々と挿入され、複数人を突進に巻き込んだ際は演出のやられ役が演出毎に切り替わる(単体か複数で与えるダメージが減ることはない)。自身の蓄積ダメージによりギャグ演出の混ざる比率が増えるが与えるダメージは変化しない。 カット切り替えの際下・後・前・前・下・後とタイミング良く入力するとフィニッシュがビームを放つ「スカロドリームファイナル」となるがやはりダメージは変わらない。余裕があれば好みでやってみよう。 登場演出 体育座りor頬杖をつきながら寝転がっているが、前方の相手に気がつくと回転ジャンプから構えを取る。「ハッハッハッハ!」「スカロマニア参上!」 キャラ選択時のボイス 「私に任せてくれれば万事解決だっ!」 アピール 上アピール 片方の手を腰で構えつつもう片方の手を正面に突き出し掲げるポーズ「どうだぁ!」 横アピール 正面を向き、両拳を揃えて前方に突き出すポーズ「私は強い!」 下アピール 腰に手を当て高笑い。スカロショックより演出が短く強化効果は無い。「ハッハッハッハ!」 勝利ポーズ 勝利ポーズ1 腰に手を当て高笑いの後、カメラ目線で画面手前を向く「ハッハッハッハッ!スカロマニア イズ ベリー ストロンガー?」 勝利ポーズ2 両腕をクロスした後、片腕を突き上げガッツポーズ「私こそがスーパーヒーロー、スカロマニアだっ!」 勝利ポーズ3 片足立ちから開脚ジャンプする、ファイティングEXレイヤーのスカロドリーム(隠しVer.)のポーズ。「世界の平和は私が守る!」
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+目次 ドラゴンボール亀仙人 桃白白 ラディッツ ドラゴンボール超 ブロリーブロリー(BR) 超サイヤ人ゴッド超サイヤ人ゴジータ(SSGSSゴジータ) パラガス(BR) バーダック(BR) ラディッツ(BR) DRAGON BALL外伝 転生したらヤムチャだった件転生ヤムチャ ドラゴンボール 亀仙人 ドラゴンボールから亀仙人が参戦。見た目はサングラスをかけたハゲ頭の老人だが、その正体は「武天老師」として称えられていた武術の達人。第23回天下一武道会以降は戦闘力インフレに巻き込まれ一時戦闘から離脱していたが、修行はひっそりと続けていたようであり近年の作品では複数のフリーザ軍兵士を相手に闘う、「宇宙サバイバル編」の代表選手の一人として選ばれ、第4宇宙の戦士を倒すなど活躍の機会が増えている。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 不可能 不可能 不可能 小柄な体格であり、基本リーチや移動性能は低め。相手の動きを封じる技を活用したテクニカルな立ち回りを要求される。 B 元祖かめはめ波→(最大溜め)MAXパワーかめはめ波 悟空などが使用する「かめはめ波」と同様の溜め可能な飛び道具。悟空より溜め可能が長く威力アップの上限が上回っているが、発動前後の隙が大きいので連発は難しい。他の技で相手の動きを封じてからの使用が望ましい。最大溜め状態では筋肉がパンプアップするのが特徴で、レーザー型の強力な放射波を放つ。 横B 萬國驚天掌 両掌から体内電気を電流に変えて放射する電撃属性の必殺技。相手に当てるとダメージを与えつつ感電させて動きを封じられる。後述のよいこ眠眠拳と異なり発動中~直後は亀仙人自身は動くことができないので追撃は不可能。動きを止めつつダメージ%を蓄積させる性質の技として使うべき技。連打でダメージをアップできるが、逆に相手も連打で拘束時間を短くできる。 上B 杖ジャンプ 立てた杖を足場にして跳び乗りつつ、踏み台にして飛び上がるハイジャンプ技。杖には当たり判定がないので、相手の地上技を回避しながら上昇できる。 上昇後は尻もち状態になるが、上昇中に限りB(+上方向を除く方向キー)追加入力で空中から指定方向に向けてかめはめ波を放ち薙ぎ払う追加攻撃を放つことができる。この時の追加かめはめ波はB溜めの影響を受け、ある程度溜めていると放射の威力と時間がアップする(ただし放つとかめはめ波のチャージはリセットされる)。 (空中で)上B 多重残像拳 自身の左右へ分身を出しつつ本体は入力方向に移動する移動技。クリリンの同名技と同じ性能だが、こちらはやや移動距離などの性能が低くなっている。 下B よいこ眠眠拳 歌と舞いで近くに居る相手を眠らせる催眠術。プリンのうたうと比べると射程範囲は広いが、眠らせる効果が出るまでの時間がやや長いため相手がすぐに後転回避などで逃げると効果が出ない。 最後の切りふだ:魔封波 気の流れにより相手の体の自由を奪い、傍らに据え置いた小瓶の中に封印する特殊な技。身体への負担が激しくピッコロ大魔王戦では使用により命を落としたが、レベルアップしていた「超」においては使用しても戦闘続行可能だった。 技が成功すると自分の足元に「相手を封印した小瓶」を置く(原作と異なり複数人を巻き込んだ場合、瓶の数が人数に応じて増える)。小瓶状態の相手は一定時間アイテム扱いの状態となり拾うことで投擲アイテムとして使用できる。場外に投げ捨てればそのまま撃墜でき、相手にぶつければ封印が解除される代わりにぶつけられた相手を大きくふっ飛ばすことができる。 封印される時間は相手の蓄積ダメージ%に依存するため、ダメージ%の少ない相手に成功してもほとんど効果を成さないこともある。 登場演出 腕を後ろ手に組んだ状態から手招きし、戦闘態勢を取る「お主、どうなっても知らんぞ?」 キャラ選択時のボイス 「そろそろ出番じゃな」 アピール 上アピール サングラスを外して汚れを拭き、かけ直す「動きに無駄が多すぎるのう」 横アピール 手招きして挑発「ほれ、かかってこんか」 下アピール 息を吐き、肩を叩く「ふぅ、ちと堪えるわい」 勝利ポーズ 勝利ポーズ1 気を溜め、パンプアップ状態になってマッスルポーズ「武天老師の看板はダテじゃないぞい」 勝利ポーズ2 ダブルピースのポーズを取って余裕を見せる「イエーイ!ピースピース」 勝利ポーズ3 本を取り出し、にやけながら読む「やれやれ、のんびりエッチ本も読めんのう」 (相手が美人の女性キャラの場合):手をわきわきと動かしながらにやける「勝ったご褒美に、パ…パフパフをお願いしたいんじゃが」 (相手が悟空orクリリンorヤムチャ):ポーズは2と同じだが台詞が異なる「師匠の威厳を保つのも大変じゃわい」 桃白白 ドラゴンボールから桃白白(タオパイパイ)が参戦。プロの殺し屋であり、ドラゴンボールを集めるレッドリボン軍に雇われ悟空と戦う。 鶴仙人の弟であり、天津飯同様鶴仙流の技を使う。悟空との戦いで死んだと思われていたが、後に改造手術を受け「サイボーグ桃白白」として復活した。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 カラーチェンジでサイボーグ状態になることも可能。この状態では一部必殺技の性能が変化する。 B 元祖どどん波 前方へ突き出した指先からビームを撃つ。 天津飯や餃子(チャオズ)と比べるとダメージが高いが、発生が2人のどどん波よりやや遅くなっている。 射程は長いものの、普通に使ってはガードor回避されてしまうだけなので間合いを把握して撃つのが重要となる。 横B 仕込み刀 ポイポイカプセルから取り出した刀を出し、前方を連続で切りつけながら突進する格闘技。 斬撃が当たった瞬間にタイミング良くBを追加入力することで、最大5回まで連続で斬りつけることが出来る。 桃白白の技の中では比較的出が早く、防御されても隙も少ない技なので使いやすい。ただし空振りした時は別で、大きな隙を晒してしまうので無闇な乱発は控えよう。 なお、サイボーグ状態では腕に仕込んだブレードを用いて行う。射程が微妙に落ちるが、それ以外の技性能に変化は無い。 上B 柱投げ 斜め前方に人が乗れる程度の太さの柱を投げる飛び道具。B追加入力で柱に飛び乗り、投げた時の推進力を利用して空中を飛行することが出来る。柱を投げる方向は方向キー入力である程度変更可能で、移動と攻撃の両方を兼ねた技として機能する。 発生時の隙がかなり大きい為飛び道具として当てることはまず無理。素直に移動用・復帰用の技として割り切って使うほうが良いだろう。 下B ベロ突き 手を後ろで組んだ状態で仁王立ちする。この時に相手が打撃で攻撃を仕掛けると素早く背後を取り、舌で相手を突くことで吹っ飛ばすカウンター技。 発生・持続時間共にカウンターとしては優秀だが、飛び道具は取ることが出来ない。また威力も他の技に比べると低いので、接近戦での切り返しに使う程度の用途で用いるのが良いだろう。 最後の切りふだ1 フルパワーどどん波 「今度こそ本気の本気だ!」 Bの強化版。より大振りのモーションで指を前方に突き出し、極太のどどん波を放つ。発生時の隙はほぼ無くなっており、切り札発動時に相手が無防備で前方直線上にいればほぼ確実に当てることが可能。 威力は餃子(チャオズ)に比べ切り札にしてはやや低いもののその射程と弾速を活かせばある程度ダメージ%の溜まっている相手なら十分撃墜可能なので、相手の隙を狙って叩き込もう。 最後の切りふだ2 スーパーどどん波 「とっておきの兵器をお見舞いしてやる!」 サイボーグ状態で切り札を発動するとこの切り札になる。両眼部のスコープを動かすとステージ上にターゲット照準が出現(この時方向キーで照準を操作可能)。 小時間経過後腕からキャノン砲を出し、フルパワーどどん波より更に極太のビームを照準の位置を通るように放つ(障害物などは貫通して通過する)。 威力・攻撃範囲などの性能はフルパワーどどん波より高いが、予備動作が長く狙い撃ちが出来るといってもやはり相手に防御・回避などの対抗手段を取られやすい。 最後の切りふだ3 最後の手段 「お願いだ!許してくれ~!!」「引っかかったなぁ~!死ねぇ~!」 ダメージ%が100%以上の状態で切り札を使うとこの技になる(通常・サイボーグで共通)。 発動すると怯えたように後ずさりするモーションを取り、この状態の桃白白に相手が一定距離まで接近すると突然桃白白が土下座し、相手に許しを請う。 土下座を見た相手は困惑したような態度を取り(相手が悪役の場合は呆れたような態度を取る)、背中を向けると桃白白が取り出した爆弾を投げつけ、油断した相手を爆破する。 ネタ技のように見えるが、発動時に相手が接近していれば問答無用で防御不可能の爆撃を叩き込むことができるので、思った以上に強力な技。 ただし飛び道具には全くの無防備で、射程の外から飛び道具やアイテム投げで攻撃されると最早どうしようも無いという点には注意しよう。 登場演出 上空から飛んできた柱に乗って現れる。「アローハー!」 キャラ選択時のボイス 「では、あっさりと片付けてやろう」 アピール 上アピール 手を後ろで組んで立つ「身の程知らずのアンポンタンめ!」 横アピール 上アピールと同じポーズから、片手で手招きをする。「どうした?もう終わりか?」 下アピール 舌を出して指差す「貴様などベロだけで倒してみせよう」 勝利ポーズ 勝利ポーズ1 手を後ろで組んで立ち、お下げを指で弾く「ふん、こんな相手で儲かっちゃったわい」 勝利ポーズ2 ポーズ1と同じポーズで立ち、首を鳴らす「仕事は完了だ」 勝利ポーズ3 口ヒゲを整えてから手を後ろで組む「辛うじて生かしておいてやったぞ、感謝するんだな」 ラディッツ ドラゴンボールからラディッツが参戦。 戦闘民族サイヤ人の生き残りで、悟空の実の兄。当時地球最強だった悟空とピッコロが二人掛りにもかかわらず苦戦させられた強敵だった…が、後の戦闘力インフレに巻き込まれ、作中全体で見ればフリーザ軍の先鋒レベルの扱いに収まっている。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B プレゼントしてやる! 腕を振り上げると共に小さなエネルギー気弾を飛ばす。シンプルな飛び道具で、B入力後素早く上を押すと斜め上に気弾を飛ばせる。 横B 死んでしまえ! 超スピードで姿を消しつつ前方に移動し、相手の背後に回った場合は肘打ち、回らなかった場合は膝蹴りで攻撃する(威力は肘打ちの方が大きいが、膝蹴りは隙が少なく防御されても反撃を受けない)。 移動距離はBで調節できる(移動中にBで姿を現す)ので、適度に移動距離を調整し相手を霍乱する使い方ができる。 上B うしろ! 背後に回った悟空・ピッコロを迎撃した蹴り技。軽く跳躍しつつ、うつ伏せの態勢から上押しっぱなしで浮遊し垂直上昇する。 単なる移動技でなく、発動の瞬間は近寄った相手を蹴りで攻撃し吹っ飛ばせる。 更に相手が接近している場合(この場合「スカウターが反応する」演出が入る)は蹴りの威力がアップ&相手のいる向きを自動で攻撃するようになる。 下B くたばれ! 頭上にエネルギー球を掲げ、前方に投げつける飛び道具。Bより威力は高いが掲げるポーズを取る分隙が大きい。 最後の切りふだ トゥーハンドブラスター 両掌から左右に向けて貫通性能のあるエネルギービームを放つ。放射中に上or下入力で斜め上or下に方向を変えられる。 登場演出 腕を組んで背後を向いているが、スカウターの反応を感じ取って振り向く。 (汎用)「身の程知らずめ…!」or「ちっ、カカロットじゃない…」 (相手が悟空)「兄に逆らうつもりなんだな?」 (相手が悟飯)「弟の子供を殺したくはないのだがな」 (相手がナッパ・ベジータ)「いつまでもオレをなめていると、後悔することになるぞ!」 (相手がバーダック)「親父…なのか?」 以下のキャラクターが相手に居る時は、臨戦態勢で身構えた状態でスタート。以下の特殊台詞を喋る。 (相手がギニュー・フリーザ・クウラ)「くっ…!覚悟を決めるか…!」 (相手がブロリー)「ま…待て!俺はカカロットでは無い!」 キャラ選択時のボイス 「愚か者には死あるのみだ!」 アピール 上アピール 腕を組み、腰の尻尾を左右に動かす「くだらんな…」 横アピール 片手を掲げる「技の見本をみせてやろう」 下アピール スカウターを操作し戦闘力を測る。「戦闘力…たったの5か…ゴミめ」or「ほう戦闘力322、こんなやつもいたのか」or「戦闘力710!!くそ…故障か…!おどかしやがって!」or「む…!戦闘力がアップした!」 勝利ポーズ 勝利ポーズ1 腕を組み笑う「ハッハッハ!サイヤ人の恐ろしさが分かったか!」 勝利ポーズ2 拳を握り締め、前方の地面を踏みにじる(原作で悟空を踏みつけた時のポーズ)「オレは一流の戦士だ!」 勝利ポーズ3 スカウターが反応し、ラディッツがスカウターのボタンに手を当てる「これではまるで話にならんな!」 特殊勝利台詞 (相手が悟空)「ち…!まったく情けない弟だぜ!」 (相手がナッパ)「俺は…もう弱虫ラディッツじゃねぇ!!」 (相手がベジータ)「どうした?遠慮はいらんぞ…王子サマよ!」 (相手がフリーザ・クウラ・ブロリー)「ははは!やってやったぞ!オレ様が宇宙一だ!」 ドラゴンボール超 ブロリー ブロリー(BR) 劇場版「ドラゴンボール超 ブロリー」よりブロリーが参戦。孫悟空への恨みと狂暴なサイヤ人の戦闘力と強さを装置により封じ込められていたZのブロリーと異なり、純粋な心を持ち戦う事を好まない寡黙な性格のキャラクターとなっている。孫悟空やベジータに対する因縁も無かったのだが、ベジータ王への復讐のために父パラガスに戦闘マシーンとして鍛え上げられ、更にフリーザ軍に親子共々迎えられることで悟空・ベジータと敵対することとなる。Zのブロリー同様力が暴走すると星そのものを消滅させうる潜在能力を持ち、戦闘力が高まるにつれて身体が巨大化していく(パラガス曰く「サイヤ人の大猿変身の仕組みの変化形により、巨大化し理性は失われるが大猿にはならずに戦闘力をアップできる」とのこと)。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 初期状態では孫悟空に類似したオーソドックスな性能だが、ダメージの蓄積や時間経過により徐々に体格がアップしパワーやスピード・キャラの重さがある程度増加していくという特徴を持つ。序盤はスピード、後半戦ではパワーや頑丈さを活かした戦闘がメインとなるだろう。強化時はパワーに優れているもののオリジナルのブロリー同様隙が増えて動きが大振りとなるので、速度で不利な状況に陥った場合はダメージを回復して元に戻していくとよいだろう。 変化は蓄積ダメージなどの状態で自動で初期状態(通常体型、悟空より少し背が高いぐらい)→怒りの状態(Zの超サイヤ人ブロリーよりやや小さいサイズ)→超サイヤ人(超サイヤ人化、Zの超サイヤ人ブロリーと同じサイズ)の三段階。 B イレイザーキャノン(ギガンティックブレス) 通常状態では連射可能な気弾を飛ばすシンプルな飛び道具だが、怒りの状態以降で使用すると蓄積したエネルギーを口からエネルギー砲として放つビーム技に変化する。攻撃範囲や威力が大幅にアップするがその分前後の隙は大きくアップするので怒りの状態以降では近距離での乱発は避けるように。 横B ギガンティックナックル 前方に光を纏いながら突進パンチを放つ。通常状態ではダメージが低いが追加で3回まで連続パンチで追撃できる。 怒り・または超サイヤ人状態では技が変化し、単発攻撃となるが高いスマッシュ性能を持つ突進技に変わる。拳部分にエネルギーが凝集しており飛び道具を掻き消しながら攻撃できる。また超サイヤ人状態のみ初撃ヒット後すぐB連打で踏みつけるようなキック連発で追撃できるので、相手を上手く壁で挟み込めば凄まじいダメージが期待できる。 上B(通常状態のみ) ギガンティックハンマー 気弾を手に持った状態で相手の腹部に打ちつけ、ヒットした場合上昇する相手を高速移動で追いかけてハンマーパンチで真下に叩き落とす。アッパーが相手にヒットしない場合や空中で復帰技として使用した場合は上昇後ハンマーパンチには繋げずそのまま尻もち落下状態になる。 上B(怒りの状態以降) ギガンティックスローイング 気弾パンチで相手を打ち上げるまでは同じだが、追撃が相手の脚部を掴んで地面に叩きつける(地面が無い場合は放り投げる)技となる。叩き付けた後タイミングよく横B追加入力で連続で左右に叩きつけ大ダメージを相手に与えることができる。 下B ギガンティックバリアー(追加技:ギガンティック・オメガストーム) 雄叫びと共に自身の周囲にバリアを発生させ、近寄った相手を弾き飛ばすと共に前後からの飛び道具を遮断する攻防一体型の範囲攻撃。 パワーアップと共に維持時間や無敵の時間の性能がアップし、怒りの状態では方向キー+B追加入力でバリアをエネルギーボールに変えて飛ばす飛び道具、超サイヤ人状態ではエネルギーボールに加えB連打でバリアから上空に向けて放射した後頂点で下方向に降り注ぐエネルギー弾幕を放つ技を追加で発動できる。 最後の切りふだ:フルパワー・ギガンティックブレス ゴジータとの最終決戦で見せたフルパワー状態となり、口から放たれるエネルギー波の連続放射でステージの広範囲をさながら火炎放射の如く薙ぎ払う。使用すると一定時間ダメージなどの状態に関わらず超サイヤ人状態となり、一定時間経過後に蓄積ダメージ数値が一定量以下なら怒りの状態・または通常状態に戻る。 超サイヤ人ゴッド超サイヤ人ゴジータ(SSGSSゴジータ) 超サイヤ人ブロリー(BR)に対抗するために悟空・ベジータがフュージョンで合体し超サイヤ人ブルーとなった究極の合体戦士。フルパワー状態のブロリー相手でも互角以上に闘え、おそらくその強さは破壊神ビルスをも超えていると推測される(ただしフュージョンのルールに則り30分の時間制限あり)。 B スターダストブレイカー 手に虹色の気の塊を発生させ飛ばす。ヒットすると相手を浮かせたまま光の柱で拘束できる。 横B ゴッドソウルストライク 突進しながら肘打ちを放ち、ヒットすると回転蹴りを放つ。最初の一段のみ相手の攻撃に耐えながら放てるためカウンターを取りやすい。 上B コメットスターシュート 両掌に気を蓄積した状態で宙返りし放物線軌道を描きながらジャンプする。飛翔中Bで真下に通過位置にエネルギー弾を連射することができる。 蓄積した気は相手を飛び越えてから着地した直後にB連打でも連続エネルギー弾として放つことができる。 下B シャイニーレイド 気を爆発させ周囲に爆発波を起こす。 最後の切りふだ ゴッドビッグバンかめはめ波 溜めの後前方に極太レーザー型の放射を放ち前方の相手を吹き飛ばす。 パラガス(BR) ブロリー(BR)の父親。ベジータ王により小惑星バンパに送り込まれたブロリーを追い自身もバンパに逃亡。数十年の間ブロリーを匿いながら、ベジータ王への復讐のために彼を戦士として鍛えた。バンパの過酷な環境で過ごした影響かZのパラガスより老けこんでいる。ブロリー(BR)の首に電流を流すチョーカーをかけ、理性を失った時はこの装置でコントロールしている。 B 光線銃 手にした光線銃で攻撃する飛び道具。ファルコのBとほぼ同性能。 横B デッドパニッシャー レーザー型のエネルギー波。Z版とはコマンドが異なり、更にBR版は方向キー操作により斜め方向にも放つことができる。 上B スカウトスコープ探索 空中を飛びながら一定時間前方をスコープの光で照らす。光を当てた相手を分析し一定時間その相手に対して与えるダメージがアップするが、大きくアップする訳ではないのであくまでも復帰移動のオマケ程度に考えよう。 下B 電撃チョーカー 発動するとチョーカーを取り出して前方の地面に置き、コマンド再入力でチョーカーに電流を流すスネークの下Bと似た性能の技。至近距離で使用すると相手に首輪がセットされて追加で発動する電撃のヒットが確定となる。 最後の切りふだ ブロリー!! パラガスが大声で叫ぶと息子のブロリー(BR)が画面の端からパラガス(BR)を守るように突撃、打撃のラッシュを加えて上空にふっ飛ばす。 最後の切りふだ 怒りと悲しみのスーパーサイヤ人・ブロリー ダメージ300%で発動できる隠し切りふだ。発動するとその場でパラガスが力尽き(近くに相手ファイターが1人以上いると「飛び道具を撃ちこまれる」など相手にトドメをさされるような演出が挿入)、現れたブロリー(BR)が父親を殺された悲しみで超サイヤ人に覚醒。しばらくの間倒れたパラガスの代わりに超サイヤ人状態のブロリー(BR)を操作することができる。この切りふだで操作できるブロリー(BR)はスピードと攻撃力が爆発的にアップし、更に全ての攻撃に怯まず実質無敵の状態。ステージから落下しない限り倒されることは無いので徹底的に暴れまくろう。 ちなみにスマブラでは効果が切れると倒れたパラガス(BR)がちゃっかり起き上がり戦闘に復帰できる。ただしダメージ300%以上蓄積している状態は変わらない(ブロリー(BR)操作時にいくら回復しても反映されない)。 バーダック(BR) 劇中プロローグの過去編に登場した孫悟空(カカロット)の父。姿および設定は漫画「銀河パトロールジャコ」で描かれたおまけエピソードが元となっており、TVSP版のものとは一部異なる。仲間が先に殺されることもなかったので血染めのバンダナなども無く、肩パッドのある普通の戦闘服を着用している。 性能としてはバーダックから通常状態のみを抽出した性能だが、逆にシンプルで使いやすい性能とも言える。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B フルパワーエネルギー波 横B フラッシュスピリット 上B リベンジャーアサルト 上記3つの技についてはバーダックと同じ。 下B サイヤンカウンター カウンター技。攻撃を受けるとサイヤ人の仲間・リークが現れ突進攻撃で相手を突き飛ばす。 一定確率でタロ(非戦闘員のためリークより与えるダメージが低い)、またはギネ(バーダックの妻。攻撃力が低く、押し返すことはできるがダメージを与えられない)が来ることがある。 最後の切りふだ ライオットジャベリン 今回の映画でも惑星ベジータを破壊しようとしたフリーザのエネルギーボールに向けて使用している。 ラディッツ(BR) 劇中プロローグの過去編に登場。ベジータ・ナッパと共に他の星に侵攻していたため、フリーザによるサイヤ人虐殺から免れる(ただしこれは原作・超以前のTVシリーズとは設定が矛盾する)。プロローグ当時での年齢は約7歳。 使える技は切りふだを除きオリジナルのラディッツと似ているが、体格が小さく攻撃のリーチが短くなっている。 ちなみに「ブロリー」劇中では戦闘描写は無かったので技はほぼスマブラオリジナルとなる。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B エネルギー気弾 腕を振り上げると共に小さなエネルギー気弾を飛ばす。シンプルな飛び道具で、B入力後素早く上を押すと斜め上に気弾を飛ばせる。 横B 突撃 姿を消してから前方に移動、再度現した位置に応じて攻撃が変化する奇襲技。正面の場合は回転体当たり、周りこんだ場合は背後からの頭突きで攻撃。 上B 空中浮遊→ダブルエネルギー波 オリジナルのラディッツにあった蹴り攻撃やカウンター性能は削除されているが、上昇中にBで下方向にエネルギー波を撃てるようになっている。威力は切りふだに比べると遥かに低く(メテオ性能無し)、対空技潰し程度に使えるぐらい。 下B 集中エネルギー弾 頭上にエネルギー球を掲げ、前方に投げつける飛び道具。Bより威力は高いが掲げるポーズを取る分隙が大きい。 最後の切りふだ 大猿変化 巨大な大猿に変化し連続岩石投げで前方を広く攻撃する。 DRAGON BALL外伝 転生したらヤムチャだった件 転生ヤムチャ ドラゴンボールのスピンオフ作品「転生したらヤムチャだった件」から主人公・転生したヤムチャが参戦。 ドラゴンボールを知り尽くした高校生がドラゴンボールの世界に転生しているため、事前に戦いの準備を備えサイヤ人襲来時点でナッパを単独で倒せる程度にまでは強くなっている。 …が、いくら作品を知り尽くしていても元々地球人であるためか成長に限界があったようで、セルゲーム編では既に戦線離脱し自分と同じく異世界転生していた「あるキャラクター」と戦うことになる…? ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B:かめはめ波 両掌から前方へビームを放つ。基本的には原作ヤムチャと同じだが隙や威力などの性能が微妙に強化され、超悟空の通常B同様溜めによるパワーアップが可能となっている。 横B:繰気弾 前方へ気弾を撃ち出す飛び道具。「転生~」では使用していなかったがおそらく使えるだろうと推測しそのまま残留。この技のみ性能はオリジナルのヤムチャと変わりは無い。 上B:狼牙風風拳 前方にダッシュしながら連続で蹴りや突きを放ち、両掌突きでふっ飛ばす突進技。「転生~」本編では360度周囲から飛び交う石つぶてをこの技で弾き飛ばした。 連打中に方向キー入力+B追加入力でその方向に突進方向を変えつつ連続攻撃できるので、上空や背後への迎撃としても使用できる。また打撃で飛び道具を相殺可能で、中距離からの飛び道具牽制潰しとしても有効。 上方向に入力すれば吹っ飛ばされた時の復帰にも使え、連続突進により長距離を飛行できるがラッシュ終了後はそのまま尻もち落下してしまう。 下B:ドラゴンボールカルトクイズ 腰を落とした独特の構えを取り、この状態の転生ヤムチャに相手が前方から一定距離まで近寄るとヤムチャが突然DBのカルトクイズを出す(「ヤムチャの誕生日は?」など)。相手がこの発言に悩み「?」マークを浮かべている隙に蹴り飛ばしふっ飛ばす特殊カウンター技。 空中で成立するとカウンター攻撃が相手背後に回りこみハンマーパンチで下方向に叩き落とす技に変化する。 下B(特定のキャラクターが近くに居る時のみ) あっ!破壊神ビルス! 基本的には通常の下Bと同じだが、相手が近寄ると転生ヤムチャが前方を指差しつつ「あっ!破壊神ビルス!」と叫ぶ。相手がこの発言に驚いて背後を振り向き無防備な態勢を取ってしまうのでその隙に蹴り飛ばしふっ飛ばす(原作でキュイがベジータに対して行った不意打ちのパロディ技)。 相手がベジータ・フリーザなど特定のドラゴンボールキャラ相手の時のみ成立するが、技の性能としては通常の下Bと全く変わりは無い。 最後の切りふだ:魔封波 気の流れにより相手の体の自由を奪い、傍らに据え置いた小瓶の中に封印する特殊な技。原作のヤムチャは習得していないが、ドラゴンボールを熟知した転生ヤムチャはセルゲーム時点で習得しており事情により命を奪えない作中の「あるキャラクター」に対して使用した。 性能は亀仙人が切りふだで使うものと同じ。 登場演出 上空から飛んできて定位置へ着地、構える。「絶対生き残ってやる!」 キャラ選択時のボイス 「オレはもうただのヤムチャではないぞ!」 アピール 上アピール 服のホコリを払う「どうした?このとおりオレはなんともないぜ」 横アピール 両手を腰に当てる「そうだな、たまにはカッコつけちゃおかなーーなんて」 下アピール 隠し持っていた仙豆を食べる(アピールなので回復はしない)「前もって確保しておいてよかった…」 勝利ポーズ 勝利ポーズ1 飛びあがって喜ぶ「やったぞー!オレが勝ったんだー!」 勝利ポーズ2 狼牙風風拳の構えのポーズ「これが、転生してから今日までに身につけたオレの力だ!」 勝利ポーズ3 背中越しに笑みとともにサムズアップのポーズ「オレは、ヤムチャなりに楽しく生きてやるさ」 特殊勝利台詞 (敵にクリリンがいた場合)「オレもがんばれば、地球人ナンバー1ぐらいにはなれるかもな…」 (敵にベジータがいた場合)「ベジータ…ブルマを大切にしろよ……なんちゃって」 (敵に人造人間20号がいた場合)「やったぜ…その手のことを知ってたのはやっぱり大きな武器だった!」
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相手の所に瞬間移動、または移動しながら近づいて 攻撃させたいです。リンのイメージです。 -- (フロイド) size(80%{2012-07-10 16 26 42} Ifで 相手の攻撃が自分に当たったら というのはありますか。 -- (If について) 2012-07-24 14 41 15 フロイドさんへ 最初にダミーの攻撃判定を出しておいて ヒットした瞬間のフレームをVariable等で保存 その後ヒットしたフレームの時に攻撃判定があった場所まで移動するよう If等を使って分岐 というのはいかがでしょう? -- (oyage) 2012-07-29 15 28 02 あるキャラに他のキャラクターの専用のGFXとかSFXを混ぜようと思っているのですが効果が現れません。 GFXで例えるとワリオのオナラとか。 他のキャラ専用のFXを設定した状態で対戦時の同じ画面上に設定したそのキャラ専用のFXを持っているCPUかプレイヤー(キャラクター)がいると効果が現れるんですが。 いないと効果が現れません。 他のキャラ専用のFXを操作キャラに反映させることは可能ですか? -- (ネーム) 2012-09-03 05 40 35 SFXの場合コード、Riivolutionを使うといいです。 GFXは、MoveDefが入ってるPACを開き、モデルデータをReplase(brres,mdl0どっちでも良かったような…) テクスチャデータはtex0で抜き出し、Inportすると良いです。 いらないテクスチャは削除しましょう。 出来たらSwordGlowやGraphicEffect、ExternalGraphicEffectのIDを書き換えてください。 他に、エフェクトデータを入れ替えることも出来ます。 PACに入ってるef_XXXを他の物とReplaseするだけです。 -- (KAI@Marth) 2012-09-03 18 47 30 あと、ボイスランダム化の項目ですが、 あのままじゃElseは1の場合も0の場合も受け付けるので、普通に考えれば Elseの下にあるボイスが多発すると思います。 -- (KAI@Marth) 2012-09-03 18 51 15 Attributesをいじってジャンプ回数や重さを変更してみたんですが、何故か亜空の使者道中だけ適応されません。 普通の乱闘やボス戦などでは適応されるのに… -- (イモガエル) 2012-09-22 17 02 40 私も時々亜空だけバグることがあるのですが、 ボーンを弄くったキャラのPSAを他のモデルで動かすとバグることがあります。 あと、PAC,PCS両方導入し、更にPCSのほうは圧縮形式があってないといけません。 -- (KAI@Marth) 2012-09-22 17 12 21 >>イモガエルさん 実はAttributesとは別にSSEAttributesなる数値があります。 亜空の使者ではAttributesではなく、この数値を使います。 時々亜空の使者で、いつもよりキャラの機動力が低いように思えるのは、このためです。 この数値は、BrawlBoxのv0.66以降を使えば変更できます。(できればv0.66がよい) では、以上の説明で不透明な部分があれば再度質問してください。 -- (名無しさん) 2012-09-22 22 51 35 ↑BrawlBox V0.66b導入したのはいいけど、SSEAttributesのいじり方が解らない… 一応、キャラのモデルデータを開く→Preview All Models→ External Moveset File→PSAをLoadまでは行けたんですけど、 何故か右側のAction Subactions Attributesの欄に表示が出てこないのです。 -- (イモガエル) 2012-09-23 15 14 21 >>イモガエルさん SSEAttributesを変更する場合は、 キャラのモデルデータではなく、PSAのファイルを直接開きます。 その後、コンテキストメニュー上で、MoveDef_Fit(キャラクター名)→Sectionsと開いていきます。 そして“data”まで開くといろいろなファイル郡があると思うので、 その中からSSEAttributesを探してクリック、調整してください。 調整が終わって保存するときはできるだけ上書き保存はしないほうがよいと思います。 そうでないとファイルが壊れたときに後悔することになります。 もうすでにAttributesを調整している場合は、 AttributesのファイルをExport→SSEAttributesのファイルにReplace、すると速いです。 -- (名無しさん) 2012-09-24 16 42 28 SSEAttributes見つかりました。 でも、何故か保存しても反映されません。数値を変えてSave asを押して保存しても、そのファイルを再び開くと編集前の状態に戻ってしまいます。 Saveで上書き保存しても同様。 保存してから別のファイルを開く際、Save Change? と聞かれます。 -- (イモガエル) 2012-09-25 19 36 01 すみません、先ほどBrawlBoxv0.67bでできるか試したところ、きちんと変えることができました。 前はMoveDefを開くところでエラーが出たのですが、確認のために使ったファイルが悪かっただけのようです。 なのでv0.67bを使ってください。 こちらできちんと確認しなかったせいで混乱させることになり、申し訳ございませんでした。 ちなみにv0.67bではExport→Replaceの方法は使えません。 -- (名無しさん) 2012-09-25 23 03 40 ↑いえいえwww ただ、また一つ問題が… BrawlBoxv0.67bでMoveDefを開こうとすると勝手にフリーズするんですが… もしかしてファイルの容量がでかすぎると開けないんでしょうか。 使用したファイルはFitPikmin.pac 容量は536kbです。 因みに、キャラのモデルデータを開く→ Preview → Moveset → Load の方式でPSAをロード、編集し、内容を保存すると容量が456KBに大幅減少しました。 これを反映させてみたところ、キャラクター(ピクミン&オリマー)選択直後にフリーズ、その際ビーブ音は発生せず、通常の音楽が流れたままでした。 -- (イモガエル) 2012-09-26 21 15 20 私の場合、PSA・モーションどちらも最新版はバグった後に保存しようとすると "指定されたキーはディレクトリの存在しません" とか言うエラーをはきます。(多分) また、Movedef内のデータ解析が完了しているのか、ディレクトリのまま 保存するようになっているので、少々のファイルサイズ変化はあるそうです。 開くときに強制終了なら私の環境でも何回かありました。 まだバグが多いようですね… -- (KAI@Marth) 2012-09-26 23 23 10 なるほど・・・ 調べてみたらやはり容量が大きいとフリーズする確率が高いようです。 容量の小さいファイルを使って編集、Save as で保存、SmashAttacksで開こうとすると、 エラーが出てしまうようです。 もしバイナリからいじれれば… -- (イモガエル) 2012-10-03 20 51 56 ファルコンの上アピールの炎のオーラなどのエフェクトを永久に出る方法が分かりません。 どう設定してもアピール終了後にその炎のオーラが消えてしまいます。 -- (名無しさん) 2012-10-08 09 50 56 フレームが決まってるんじゃないですか? FitCaptainをBBoxで開いて、アピールのGFXのChrをクリックすると たぶんLoopがFalseになっていると思います。そこをTrueにしてください。 しかしこれだけでは上アピ毎に処理・動作が重くなっていくのでBit処理を使って 1度だけGFXを出すようにしてください。 InfiniteLoopを使う方法もあるのですが、かなり面倒です。 -- (KAI@Marth) 2012-10-11 19 42 39 立ち状態のピーチにフライパンを持たせたままにしたいのですが、やり方がイマイチよくわかりません 横スマッシュの部分を見ても武器を出現させている部分が見つからない・・・ -- (名無しさん) 2012-10-15 03 36 34 うろ覚えですが、MainかOtherのスイッチ文のなかに GotoかSubroutineがあるので、そこに飛ぶと ModelChangeerが見つかるはずです。 それをこぴぺすると良いです。 -- (KAI@Marth) 2012-10-18 20 52 31 モデルチェンジだったんですね。ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2012-10-21 23 55 42 困ってるんですが・・・、 Asynchronous Timer frames=27 Offensive Collision id=0.size=15.y offset=7 Synchronous Timer frames=10 Offensive Collision id=101.size=15.z offset=40. y offset=7 Offensive Collision id=102.size=15.z offset=-40. y offset=7 ・・・つまりですね、一回自分の所で攻撃したあと こんどは左右それぞれ横に40ずれたところで今度は別の 場所二箇所で攻撃判定をつけたいんですが、 どうもうまくいかなくって。idが101、102なのは上の 説明を読んで真似してみたんです。 なにかアドバイスお願いします。 -- (フロイド) 2012-12-11 16 33 09 メタナイトのディメンションマントのバグを ボタンを押しながらで再現したりってできますか? バグの仕組みがよく分かりません -- (名無しさん) 2012-12-21 20 25 14 ファルコのブラスターの威力はどこで弄るのでしょうか サブアクションの中にはそれらしいものが見つかりませんでした -- (名無しさん) 2012-12-23 15 35 52 ファルコのブラスターはサブルーチンですよファルコは改造したことがないので自信がありませんが 通常弾が189A8 投げ追撃弾が18A48だと思います 10080200等を使って二つを切り替えたりもできそうです。 ところで IC-Basic21003<IC-Basic24003 これは 「そのActionに入ってから横入力を行い、かつ横入力を続けている」 ということで合っているでしょうか? -- (Trainer) 2012-12-23 17 28 48 ありがとうございます -- (名無しさん) 2012-12-25 14 06 01 メタナイトとかで剣を投げて飛び道具みたいに攻撃・・・ってできますか? あくまで飛び道具"みたいに"です。 -- (名無しさん) 2012-12-26 11 11 45 16進数で28番に攻撃判定を設定して 剣を投げるモーションを作ればできます。 -- (ん?間違ったかな。) 2012-12-27 16 53 19 ありがとうございます。 モーション作るのか・・・。 -- (名無しさん) 2012-12-28 22 57 48 ギガクッパ等のスーパーアーマーを貫通して吹っ飛ばせるような攻撃判定を 設定する事は可能なのでしょうか? -- (イモガエル) 2012-12-30 13 32 10 イモガエルさん 吹っ飛ばせるかどうかはわからないのですが、攻撃するだけならSpecial Offinsive Collision(誤字ってるかも)で、無敵貫通を設定できます。 -- (名無しさん) 2013-01-01 19 47 22 イモガエルさん すいません、攻撃だけならギガクッパには普通に攻撃してもに効きましたね・・・ 役に立てなくてすいません。 -- (名無しさん) 2013-01-01 19 51 13 ギガクッパのモーションデータを覗いてみたら、そもそも被ダメモーションが 存在していませんでした。Special Offinsive Collisionを用いても、 やはりスーパーアーマーを突破する方法は無いのか… 一応上方向のバーストライン外で攻撃を与えたなら撃墜できるようですが… あと要望がもう一つ。 マルスやルカリオのようなカウンター技をif文を使って再現してみたいのですが、 Requirement内に、 「もしスーパーアーマー若しくは無敵状態時のとき、何かから攻撃を受けた場合」 のような命令は存在するのでしょうか…? -- (イモガエル) 2013-01-01 21 49 44 なんと。 被ダメモーションがなかったのですか。それは確かに無理ですよね・・・ ifの件ですが、ifの日本語表を所持しているので確認してみましたが残念ながらそのような命令は存在していませんでした。 何かの組み合わせで出来ないでしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-02 12 24 49 ttp //bb2.atbb.jp/wiisk/viewtopic.php?t=12 start=0 このスレッド内に擬似カウンターの作り方が書いていたはずです -- (名無しさん) 2013-01-02 21 02 42 ただのカウンターであれば BodyCollsionでインビンシブルに設定、if文のin a hitboxで 攻撃判定と攻撃時のモーションを作ればカウンターになったと思いますが・・ 実際のマルスやアイクといったカウンターの祖の構成は確認していないのでそれでできるかどうかはわかりません。 -- (名無しさん) 2013-01-03 15 23 32 キャラの飛び道具の移動速度を変えることって可能でしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-05 02 08 55 ↑記事の下の方にざっとですが纏めておきました -- (名無しさん) 2013-01-05 16 10 04 ↑3,4なるほど…試してみます 質問攻めで悪いんですけど、ピクミンの性能、攻撃力の設定を行うには やはりFitPikmin内のどこかにあるOffsetをいじる必要があるのでしょうか。 あと、スーパースコープの最大溜めを通常攻撃で射出する方法が解りません…レイガンとか 他の飛び道具ならできるのに… レジェンドオリマーの続編を制作するにあたって、いろいろ試してみたい事があるのです -- (イモガエル) 2013-01-07 00 50 13 もしかしていつぞやのクリスマスにモーションつくりに来た人? とりあえず枠と労力の関係で赤ピクミンだけ調べさせていただきました。 横スマッシュ:168B0 上スマッシュ:16A88 下スマッシュ:16BF0 ・空中 前:16D68 後:16EE8 上:17018 下:172F8 ・必殺技 投げ:17AC0 張り付き:17B88 上B:17C58 ・投げ 掴み攻撃:17528 前:17600 後:176D8 上:177B8 下:17910 スーパースコープはこれで制御できるような気がします:1F060100 ところで、ガノンファ/ルコン以外のキャラで横移動を完全に0にする方法知りませんか? -- (ん?間違ったかな。) 2013-01-07 04 07 19 イモガエルさんはもしかしてレジェンドオリマーの製作者ですか? でしたら禁忌モードの横スマの、あの「ビーッビーッビーッ」っていう爆弾のカウントダウン的な効果音のSFXIDを教えて頂きたいのですが・・。 私が現在製作中の、ディザスターガノン(仮)に取り入れようかと考えているのです。 他の方にも質問です。 初歩的な質問なんですが、GFX(例えば火の球)を、上から下に落ちてくるようなGFXの移動をさせるにはどうすればいいですか? それと質問ばかりで申し訳ないのですが、キャラの手足の動きに合わせてGFXも動くようにするにはどうすればいいでしょうか。SwordGrowあたりで設定できると思うのですが、設定方法が書かれていないので解らなくて・・ どうかお願いします。 -- (BOSS) 2013-01-07 16 56 33 ↑2、ありがとうございます!!! 1F060100の値を80にしたらちゃんと動きました しかしピクミンの攻撃設定を下手にいじってサブルーチンを変更してしまうと 不具合が生じてしまう可能性があるようで… ピクミンの性能は他キャラの射撃技よりもいじるのが面倒ですね…現状は保留します。 ↑1 第四禁忌形態横スマの警告音のIDは2053です。 ただし少し特殊なSFXらしく、 Sound Effect 0A000100 で設定してしまうと、永続的に音が鳴りっぱなしになってしまいます。 Sound Effect 0A020100 で設定すれば、モーション終了時に効果音を自動で停止できます。 因みに横スマで使用されている効果音は他に 0021 オールスター戦休憩室のワープ音 13D1 ドルフィン初号機離陸(オリマー専用) iF6F 爆薬箱が爆発 GFXに関しては自分の場合、自分は二種類の方法を使用しています。 一つはSynchronous TimarとGraphic Effectを交互に置く方法。 GFX→指定したフレーム→最初と座標を少しずらした位置にGFX…を繰り返す。 レジェンドオリマーの下必殺技の花火などに使用されています。 しかしファイルの容量を食う上、何より設定がめんどくさいです。 もう一つはBoneにGFXをくくりつける方法。 SetLoopを使ってGFXを連続再生すれば、容量も少なくて済みます。 しかしキャラのモーションに合うようにGFXの座標を変更したり、 BrawlBoxなどでそのキャラのモーションデータを開き、Boneそのもののモーションを 設定する必要もあるので、難易度は高いと思います。 -- (イモガエル) 2013-01-09 01 32 56 ↑訂正、iF6F → 1F6F -- (イモガエル) 2013-01-09 01 35 49 イモガエルさん、とても詳しく有難うございます。 -- (BOSS) 2013-01-10 17 25 34 Offensive CollisionのFlags4ケタ目の効果って 「吹っ飛び力の固定化」であってるのかな? これ0にしたら吹っ飛び固定の技が%の影響受けるようになったので・・・。 既出だったらすみません。 -- (名無しさん) 2013-01-19 14 36 59 アイクラで相方のGFXをいじる場合はどこをいじればいいのでしょうか? -- (名無しさん) 2013-01-27 15 42 10 試合開始時(action 1C2,1C3)でIfButtonは使えないんでしょうか? -- (名無しさん) 2013-02-02 16 36 16 ↑気になったのでIfButtonを用いてみましたが、どうやら試合開始直前は ボタンの入力を受け付けない可能性があるようです…… システムそのものを弄る必要アリ? -- (イモガエル) 2013-02-15 19 20 27 質問ですが・・・ Body CollisionのIntangible No Flash、Intangible Quick Flashingを貫通してダメージを与える方法はありますか? Special Offensive Collisionで設定しても貫通されるのは通常のIntangibleのみのようで。これ以外でダメージを与える方法を知っていたら教えて下さい。 -- (名無しさん) 2013-02-17 15 46 43 飛び道具を反射出来るような判定を付けるには何で設定したらよいでしょうか? -- (名無しさん) 2013-03-13 20 05 42 06170300 Difensive Collisionですね。 パラメーターは3,0,2の順です。 06180300 Difensive Collision Operationで同じ値を設定すれば 判定を消すことができます。 ちなみに判定は全身に出るそうです。 と言うことは、0がボーン設定でそれから派生するボーンが 判定を帯びるってわけなのかも知れませんが私にはわからないですw -- (KAI@Marth) 2013-03-15 20 26 07 brawlboxでpsa編集して、 保存しようとしたら、 インデックスが範囲を超えています・・・みたいなメッセージが出てきて 保存できません。 どうしたらよいですか。 -- (フロイド) 2013-03-18 17 28 25 PACファイルが壊れている可能性が非常に高いです。 _efを以前のものにもでして見て駄目であれば、以前のバージョンから作り直すしかないかもしれません。 とりあえず、開発はBoxに比べ進んでいませんがPSA2.70を使うことをお勧めします。 Boxは保存時に容量を自動で削ってくれるので、エンコードとして使うとよいかもしれません。 (エンコード方式は容量未調査) -- (KAI@Marth) 2013-03-19 04 31 11 ありがとうございますなんですが・・・。 「_ef」とは何でしょうか。 わからないことだらけなもんで。 -- (フロイド) 2013-03-19 10 16 32 イミガエルさんに質問です。 効果音のIDは、どのようにして調べられますか。 -- (フロイド) 2013-03-19 19 28 06 イモガエルでした。 失礼しました。 -- (フロイド) 2013-03-19 21 25 12 Throw Itemの使い方・パラメータの意味を教えてもらえませんか? 以前、毒キノコをX30の所に投げさせようとしたら毒キノコが消えてしまいました。 -- (名無しさん) 2013-03-20 08 35 06 すみませんef_xxの語表記です。 BBoxで開くとFit○○.pacの中に入ってます。 -- (KAI@Marth) 2013-03-20 10 08 09 イモガエルさんではありませんが、PSAの付属テキストにIDまとめがあるので使ってみてはいかがでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-03-20 10 10 33 KAI@Marthさん ありがとうございます! -- (フロイド) 2013-03-21 10 02 58 すいません、またまた質問です・・。 「ef_xxを以前のものにする」とはどのようなことですか。 -- (フロイド) 2013-03-21 10 05 43 古いPSAバージョンのef_xxをBoxでエクスポートして 今のef_xxをさっきのものにリプレースしてください。 エフェクトにバグが起こっている場合、この方法で解決することができます。 が、MoveDef内にバグがある場合、作り直しは避けられないでしょうね。 どうしてもBoxのSAが使いたいのであれば、1保存ずつ名前を変え、新しい場所に保存するとよいでしょう。 -- (KAI@Marth) 2013-03-22 07 45 56 マルスのSEを変えているんですが 撃墜した時のSub Actionとか カウンターが成功した時のSub Actionとかが 存在しなくないですか? 何か分かれば教えて下さい -- (zis) 2013-03-22 17 56 20 撃墜はコモンアクション0xBDです。変更するのであればSEハックが妥当でしょう。 カウンターはアクション(Specialタブ)の下Bに書いてあるChangeSubActionを参考に、 モーション名で探してください。 ちなみにマルスの場合、Action115にOnGround(地上)の場合1EA。 そうでなかった(空中)場合1ECのChangeSubActionがあるので、そこに飛ぶと 1EAのモーションにはSpecialLwと、1ECにはSpecialAirLwと書かれている筈です。 カウンターヒット時のモーションはSpecial(Air)LwHitなので周辺から探すと 1つ下のサブアクションが目的のものに当たります。 -- (KAI@Marth) 2013-03-22 22 33 31 場所が分かったんですが すいません!間違えたというか... ボイスを変えたいんです 撃墜した時なら悲鳴(6B5、6B6) カウンターなら「見切った!」とか(698) 両方とも見てみたんですけど SEのSFXIDはあったんですが ボイスのSFXIDがないんです 表記されてないって事は無いと思うんですが... またすいません、何か分かればでいいです 教えて下さい ちなみに、CSEを使ったボイスハックに 挑戦してたんです ピクミンから置き換えたマルスに ロイのボイスを当てようと思ってたんですが 上のボイスが見つからなかったので...(汗 やられた時とか、カウンター成功した時だけ マルスの声になっちゃうんですよw -- (zis) 2013-03-23 02 01 23 自己解決できました Eventの勉強不足だったようです ありがとうございました -- (zis) 2013-03-23 16 40 42 あれ、撃墜した時のボイスが やっぱり見つからない...OTL -- (zis) 2013-03-23 17 25 49 イモガエルさんにお願いがあります。 レジェンドオリマーtype2をダウンロードできる んですが、zipを開けません。 いろんなソフトで展開を試みたんですが どうもzipが壊れている(?)ようなので、 再アップロードしてくれませんか。 -- (フロイド) 2013-03-23 18 02 32 何度も申し訳ありません 最終的にマルスの、撃墜した時のボイス (上に吹っ飛んだ時の悲鳴と、HP0も含めて)と Eventの、Damage Voice Clip (ダメージボイス(ふっとばされた時のボイス)をランダム再生)の ボイスを指定している?アドレスが分かりません Damage Voice Clipは 替わりにボイスのランダム再生を設定してもいいんですが 分かっていた方が良いと思うので... 何か分かれば教えて下さい -- (zis) 2013-03-23 19 22 30 それは私もわかりませんねぇ アドレスというのはSAのオフセットのことですよね? OSAかなにかで調べてみてはいかがでしょう -- (KAI@Marth) 2013-03-23 23 04 10 ですよねOTL 誰か詳しい人いないかなぁ? とりあえずありがとうございました -- (zis) 2013-03-23 23 27 20 ↑レジェンドオリマーILLUSION再うpしました。某サイトの説明文にURL掲載しました。 そういえば、まだこのサイトにはSFXの対応表がまだありませんね… 新しく掲載してみますか? -- (イモガエル) 2013-03-24 23 13 29 Throw Itemの仕組みがわかりました。 おそらくですが、 ・最初2つはIntの引数を代入することによって投げ始めの位置を指定することができます。 ・後の3つは角度です(加速度か?) 弾幕の角度にCurrentFrameが代入されているIC-Basic0を参照することで 毎f角度を変え、弾幕っぽいものを作るようなことをやってるPSAがありました。 もともとアイテム投げに入っている変数は、Attributesの数値に関係したものが代入されてるのかもしれません。 Attributesに左右されたくないのであれば、Hexで直に値を代入させればいいと思います。 よかったら誰か3つの引数が何を示しているか調べてくれませんかね? -- (KAI@Marth) 2013-03-25 07 33 35 はい、サルマワさんと調べました。 結果 最初2つは位置であってますがXとYが逆です。 後の3つは上からScalarで ・角度(ベクトルよろしく前方が0度) ・勢い ・アイテムの判定の種類(?) 0 未セット 0.5 捨て 1 投げ これで弾幕PSAが作れるッ! -- (KAI@Marth) 2013-03-25 15 24 58 Asynchronous Timer =0 Defensive... Body Collision... Set Loop Infinite Offensive Collision id0... Synchoronous Timer 1 Terminate Collision Synchoronous Timer 1 Loop Rest Excute Loop Asynchronous Timer =61 Offensive Collision id=101... このときのアニメーションフレーム数は61。 なので、最後にoffensive置いたんですが、発動しません。 どこを直したらよいですか。 -- (フロイド) 2013-03-26 22 36 31 1回判定消してるんだから最後の判定はID0でいいんじゃない? もしくは1個目の判定にリヒットレート適用してループ処理消すとか。 あと、ループ中のタイマーは判定と判定消しの間に1つ、2fをおいた方が行数が減っていいですよ。 SAのアッドやペーストを使ったオフセットは容量シビアですからね。 (新しく追加して0x20000近い数値のオフセットであれば、消しても容量は減らない) (でもアッドやペーストを使う分だけ容量は増える) それと書いてて気付いた、InfinityLoopがいけないかも知れませんね。 サブアクションならLoopRestはループ脱出にしか使えなかった気がします。 後1つは判定のタイミング。タイマーイベントは、何f待つかを指定するもので "次のイベントが何fに始動するかを設定するものではない”のです。 つまり早くても60f。実際は余裕・持続があった方が攻撃として成り立つので 2~3f前に出しておくのが妥当だと私は考えます。(まぁそこら辺はお任せしますがw) -- (KAI@Marth) 2013-03-26 23 24 20 あぁ!なるほど! 詳しく解説、ありがとうございます。さすがです・・・。 -- (フロイド) 2013-03-26 23 32 19 あと、書いててまた思い出した。 コメログに以下のようなことが書いてあった気がします。 "アーティクルのイベントを変えるとオフセットが異なって機能しなくなる" アーティクルは解明されて無い点や自在に操れない部分が多いということを踏まえたうえで 聞いてください。 この方法がすべてのアーティクルに使えるというわけではありません。 とりあえず。アッド・ペーストをしなければ、オフセットは変わらないです。 (実験はしてないので、もしかしたらExcuteLoopをSwordGrowなどに変えた場合、 引数の数の大きな違いでバイナリの幅が足りずオフセットが変わるかもしれません) たとえば、2つの判定だけが書かれたオフセットに飛び、 ・1つの判定をNo Eventに変える ・2つ目の判定をGotoに変える ことをすれば、自由に追加オフセットの内容を実行することができます。 PKサンダーに新しいグラフィックを付けたりもできました。 -- (KAI@Marth) 2013-03-26 23 34 49 フロイドさん、どういたしまして^^ -- (KAI@Marth) 2013-03-26 23 35 12 リヒットレートとはなんでしょうか。 -- (フロイド) 2013-03-26 23 47 46 ・・・解決しません・・・。 -- (フロイド) 2013-03-27 00 30 40 コメントついでにちょっとページ編集。 もうここのページは気軽に弄くれないほど多くの情報がありますし、せっかく表もあるので イベントリストから飛べるようにしたらどうでしょうか? きっと便利になると思います。 SAまとめトップページには、PSAとは・リストへのリンク・編集時の工夫・コメント欄これらがあれば十分でしょう。 トップページにあまり量がありすぎてもあれですし、更新しづらいので情報を知る機会も減るということになります。 まぁその前に未だに古いバージョンのままのEventListをどうにかしないといけませんがね。 -- (KAI@Marth) 2013-03-27 01 02 58 ページ編集時に書き込みも行いましたが、ここでも言っておきます。 幾つかのアクション特殊設定がされている状態では、ChangeSubActionを行った場合 とんだ先でChangeSubActionのあったカテゴリがうまく実行されない場合があります。 -- (KAI@Marth) 2013-03-27 01 04 16 psaに付属しているsfxID表を見ても それぞれが何番のwaveファイルに対応しているのか わからないので、鳴らしたい音があっても idがわからないので困ってます。 -- (フロイド) 2013-03-28 13 25 37 えっと、それはページにあるやり方でやってください。 IDリストはSEの名前で判断してください。 -- (KAI@Marth) 2013-03-28 22 29 46 没ボイスを使いたいなら ってやつのことですよね? -- (フロイド) 2013-03-29 16 57 23 seの名前での判断では難しいものもあるので、質問しました。 -- (フロイド) 2013-03-29 21 47 37 そうですね、名前だけで判断するのは少し難しい気もしますが… アイテムの効果音程度であれば名前だけで判断できますよ。 -- (KAI@Marth) 2013-03-30 09 05 28 確かにアイテムであればそうです。 でも、「これって何の音?」ってのもあります。 果たして、このサウンド名はこれでいいのかってのと、 中にはcommonってファイルもあります。 一回一回試してもいいんですが、結構面倒です。 -- (フロイド) 2013-03-30 13 15 32 うーん、IDリストはそういう使い方であきらめてください。 没ボイスのやり方の方が正確さはあります。起動・開く部分を除いたら早さも断然こちらの方が優れているでしょう。 やり方が少し難しく聞こえるかもしれませんが、簡単・端的に言うと どれだけ上下してるかを今なってるIDから加算・減算するということです。 手順を踏まなくてもそこさえ覚えておけばいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-03-30 17 22 07 973-17の17って、どこからきたんですか。 -- (フロイド) 2013-03-30 19 11 25 17が差異です -- (KAI@Marth) 2013-03-30 19 49 31 質問させて頂きます。 ピーチについてなのですが、空中浮遊についてのパラメータって一体、どれなのでしょうか? 個人的にはAttributeの部分にそのパラメータがあるのではないかと思っているのですが… ご存知の方、もしよろしければ教えてくださるとありがたいです。 -- (名無しさん) 2013-04-23 18 46 46 根本的な解決にはなってないですが、作っちゃったほうが早い気もしましけどねぇ… -- (KAI@Marth) 2013-04-27 05 47 40 ピーチの浮遊は Offset 3A48 が該当するはずです、バイナリ等からどうぞ。 -- (ん?間違ったかな。) 2013-04-27 11 44 00 ヨッシーのタマゴ転がりの技を編集したいんですが ヨッシーがタマゴになったまま動かなくなったり 変な動きして技が発動しなかったりと、うまくいきません。 どうしたらよいですか。 -- (フロイド) 2013-04-28 12 45 30 FPEで編集するか、アクションを別のものにしてみるか。ぐらいしか思い浮かびません… 移動技ではMovesCharacterやOnGround/InAir State、OnStage/InAerial Stateも重要になってくる項目・イベントです。 アクションを別にして1から自作するのであれば、LoopとMovesCharacterを併用するとよいかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-04-29 05 52 18 ありがとうございます。 新しく作り変える技はキャラクターは移動しません。 アクションを別にして一から自作するにはどこをいじりますか。 -- (フロイド) 2013-04-29 14 14 37 FPEって何ですか。 -- (フロイド) 2013-04-29 14 51 27 FloatingPointEdeiterです。 -- (KAI@Marth) 2013-04-29 16 54 13 FPE触ってみました。 しかしこれは全く新しい技に作り変える物ではないので FPEはあきらめます。 あと、「アクションを別のものにしてみる」というのは タマゴ転がりでないもので作るということですか。 -- (フロイド) 2013-04-29 22 12 31 いや、タマゴ転がりに似た技を再現するということです。 というのも、まれに特殊設定がされているアクションがあるからです。 リュカなどでは下Bに関係するアクションであればイベントに関係なく、吸収可能な攻撃を受けた場合に "攻撃された向きを向いて判定を吸収し、さらに吸収のアクションに飛ぶ" という行動をとります。これはFPEで吸収判定の大きさを0にすることで解決しました。 メタナイトやアイクの切り札は攻撃が当たった瞬間ステートを奪うようになっていますが、 そのイベントが無い場合などは相手が固まってしまいます。 これらはアクションを変えることで解決することができます。 マルス・アイクのNB、LwBによるベースダメージもアクションを変えることによって ダメージを変更することができると思われます。 -- (KAI@Marth) 2013-04-30 20 05 54 そういうことだったんですね。 -- (フロイド) 2013-05-02 16 06 13 アニメーションフレーム数 1 [Anime Flags] Loop[v] Moves Chara[v] [Other] Asyn Timer 0 Chara Moment ... If On Ground ChangeSub xxx EndIf っとまぁこんな風に構文組みました。 急降下技です。 xxxは着地時と地上発動時共有です。 Ifで、ちゃんとxxxにとんでくれるんですが、 技とグラフィックしか適応されなくてSFXとOtherは 適応されません。もちろんそれらは地上発動時(xxx)にはちゃんと 動作してくれるんです。 -- (フロイド) 2013-05-09 17 30 15 とりあえずAsynTimer0消していいんじゃないすか?。タイマーイベントはフレーム数を指定するものではないので。 あと、効果音はわかりませんが、Event Listのところに書いてある 幾つかのアクション特殊設定がされている状態では、ChangeSubActionを行った場合 とんだ先でChangeSubActionのあったカテゴリがうまく実行されない場合があります。 これじゃないでしょうか? カテゴリの違いは Main:タイマーやループでアニメーションより長い時間を指定したら、そのf数までサブアクションが終わらない ぐらいだったと思いますので、移せそうなイベントは1~2カテゴリにまとめると行けるかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2013-05-10 00 49 43 ああ、たまにLoopにチェックすると記述もループする場合がありますね…AsynTimer0は有効かもしれません。 というかその文でなぜ動くかがわからなくなってしまった… なぜループ文を使用せずOnGroundを判別したのか、なぜAsynTimer0があるのにループを繰り返したのか。 とりあえず、ループ文を使ってみてはどうでしょう? Rest LoopをChangeSubActの後においてループ脱出させるのも忘れずに。 -- (KAI@Marth) 2013-05-10 00 54 52 質問します。 「設定したBoneの位置からどのぐらい攻撃判定を離すかを調整する。BoneによってX軸、Y軸、Z軸の方向が違うので、設定したいときはBrawlBoxで確認しながらやったほうがいい。」とありますが、 どのように確認するんですか? -- (sankaku) 2013-05-11 17 05 31 BoxでXYZ方向に動かしてみて、どの方向に動くかを見ればいいんじゃないですか? -- (KAI@Marth) 2013-05-11 21 23 32 リュカがマリオやボス、アイテムのSFXを使えますか? -- (sankaku) 2013-05-12 08 14 22 SFXはコモンのものであれば使えますが、固有のものはキャラごとに読み込まれます。 ssfx id listの先頭に、common、lucas、menu、poke、narration、seqのいずれかがついていれば使えます。 たとえば、キャラ固有SFXはキャラがいるときしかならないのを利用して、 全てのキャラのやられボイスを技に設定することで、確実に相手のやられボイスを流すことができます。(タイマン用) ほか、BGMもssfx id listに載っていますが、こちらは読み込まれていないときに再生すると 乱れるので、基本使うことはできません。(おそらくRiivolutionでは可能。) -- (KAI@Marth) 2013-05-12 08 59 11 ---追記--- menuとついているやつは一部ならないものがあります。 -- (KAI@Marth) 2013-05-12 09 06 44 ありがとうございます。boxで音を確認しながらリュカのSFXを 変えて行きたいと思います。 -- (sankaku) 2013-05-12 12 39 08 External Graphic Effectの用途を教えてください Graphic Effectとの違いがわかりません。 -- (sankaku) 2013-05-13 15 38 11 私もあまり把握していませんが、External Graphic Effectは コモンエフェクトで使うと1fでエフェクトが消えるっぽいので、毎f同じエフェクトを出すときなんかに使っています。 逆に煙やクラウンは同じ形で固まってるとおかしいので、間をあけて普通のエフェクトを使うことをお勧めします。 ちなみに今翻訳したところ、Externalは外部的という意味でした。 キャラ固有エフェクトはなるべくこちらで出したほうがよいのではないでしょうか?(元がそのパターン多いですし) あと、わかりきっていることだとは思いますが Character Specific GFXでエフェクトを消す際に、それ以前にステートを変えられてしまったらエフェクトは消えません。 無敵やスーパーアーマーには弱点があるので、なるべくSword Glowを使用することをお勧めします。 必要なのは下のほうにある、 ・Bolean requiament(アクション終了時にエフェクトを消すか) ・External Graphic Effect reference.(エフェクトID) ・Bone the sword glow follows ・Offset/Rotation/Scale これらだけです。ほとんどただのグラフィックと変わりません。 -- (KAI@Marth) 2013-05-13 16 42 53 ---追記--- Sword Glowを使った場合、消す方法は2つあります。 ・Characcter Spef GFX いつも通りの消し方。同じグラフィックをたくさん表示させてる場合、まとめて消す。他のエフェクトは消えない。 ・Terminate Sword Glow グローとして表示したエフェクトは消える。GFXとして表示したものは消えない。 状況に応じて使い分けることができるので、結構便利です。 -- (KAI@Marth) 2013-05-14 01 51 20 キャラ固有グラフィックのGFXリストってありますか? -- (sankaku) 2013-05-24 18 45 37 エントリー時のドカンを消したいです。 -- (フロイド) 2013-05-25 15 16 38 多分それはFitMarioEntry.pacだったような気がします。(つまりアーティクル) キャラ固有GFXはキャラID+Fitxx.pacのEflsを上から数えていった数値の16進数で判明できますよ。 キャラIDは既存の技のエフェクトやソードグローを見ればいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 15 43 27 あと、イベントリストのテキストをを少しずつではありますがこのページに対応できるよう書き換えて行っています。 ほかにイベントリストを更新するため同じようなことをやっている方がいれば言ってください。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 15 45 42 ありがとうございます! -- (フロイド) 2013-05-25 16 06 15 ちょっとわかりにくかったです。 Effext ID xxxxyyyy xxxx=キャラID yyyy=Fitxx.pacのEflsを上から数えていった数値の16進数 ってことです。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 16 42 30 すみません、Eflsの意味がわかりません。 教えてください。 -- (sankaku) 2013-05-25 18 38 33 Eflsは拡張子です。展開するとエフェクトID順にエフェクトをどこから呼び込むかなどが書いてあるます。 -- (KAI@Marth) 2013-05-25 19 37 32 Efls見つけました。Firxxxのef_xxxを開いたやつですね。 ありがとうございます。 -- (sankaku) 2013-05-26 07 39 59 いえいえ、きちんと説明するべきでした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2013-05-26 08 07 06 sword glowの使い方 教えてください。 -- (フロイド) 2013-05-27 17 50 20 ---斬像として使う場合--- ↙(剣の先っぽ)2ndBoneOffset・2ndOffset(LenghSwordGrow) |三ニニ 十↖(剣の根本)1stBoneOffset1・1stOffset この間にグローが生成されます。 ほとんどの場合、剣の縦軸と同じなので長さという表記が使われているだけでLenghSwordGrowは、オフセットの一種です。 私の場合、面倒なので2つボーンを使って、オフセットは弄らなくていいようにしてます。 カラーの使い方はよくわかりませんが、元からテクスチャのあるキャラなら使用するテクスチャを変えることができます。 (マルスのマーベラスコンビネーションなど。) Blurは斬像の横方向の長さです。(長くすれば剣を振った後もなかなか消えない) 因みにエフェクトIDを0にすれば、どのキャラでも真っ白なグローを出すことができます。 ---自動消滅エフェクトとして使う場合--- ・Bolean requiament(アクション終了時にエフェクトを消すか) ・External Graphic Effect reference.(エフェクトID) ・Bone the sword glow follows(ボーンID) ・Offset/Rotation/Scale(移動・回転・拡縮) だけを通常のエフェクトと同じように設定すればおkです。 また、通常のエフェクトと異なり、表示されている間ボーンの状態に依存するので、 ボーンを大きくすれば、エフェクトも大きくなり、移動・回転すればついてきます。 -- (KAI@Marth) 2013-05-27 19 58 19 助かります。 -- (フロイド) 2013-05-28 12 02 52 最後の切り札編集したんですけど、 技終わったあと、切り札状態から抜け出せなくて スマッシュボール出てこないし、背景暗くなったまんまだし。 どうやったらちゃんと終わらせられますか。 -- (フロイド) 2013-05-28 15 51 53 ExitFinalSmashStateというものがあります。お使いください。 本来は切り札の最後のアクションのExit欄にあるので、アクションが終了したら切り札ステートは消えるようになってます。 -- (KAI@Marth) 2013-05-28 20 17 44 Throw item 1F010300 の使い方を教えてください。 アイテムを投げさせたいです。 Parameter2は角度? -- (sankaku) 2013-05-31 18 42 48 この前解明したものから、オフセットを除いたイベントなんじゃないでしょうか。 オフセット+角度+速度+フラグ(?)のやつはコメログからお願いします。 -- (KAI@Marth) 2013-06-01 00 56 31 キャラを見えなくするにはどうすればいいですか? -- (sankaku) 2013-06-01 13 38 55 Visiblity trueで。 -- (KAI@Marth) 2013-06-01 17 26 41 なるほど -- (sankaku) 2013-06-02 06 59 08 Normal Camera が動作しなくなりました。 ひとつのキャラに限らず、Normal Cameraを含む動作を した場合、カメラのアングルがそのまんまで、戻ってくれないんです。 -- (フロイド) 2013-06-03 13 38 42 いや、上の訂正します。 どうやら、自分の作ったpsaがいる場合のみらしいです。 また、自分の作ったpsaのみが動作しません。 -- (フロイド) 2013-06-03 13 44 19 よくわかりませんが、私の場合正常に動作しました。(切り札でアップ+アングル、NormalCamでWaitに戻ってもう一度切り札) 使う場所を間違えているとかはないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-06-03 19 44 00 ---追記--- 2回重ねてクローズアップカメラを使うとダメなようです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-04 06 53 44 じゃあ、例えば下の様に Asynchronous Timer 1 Camera Closeup xxx Asynchronous Timer 10 Camera Closeup yyy Asynchronous Timer 15 Normal Camera は、うまく動作しないということですか? -- (フロイド) 2013-06-04 16 03 05 Asynchronous Timer 1 Camera Closeup xxx Asynchronous Timer 9 Normal Camera Asynchronous Timer 10 Camera Closeup yyy 二回目の直前にNormal Cameraを入れたことで 思い通りにどうさしました。 アドバイスありごとうございます。 -- (フロイド) 2013-06-04 16 31 16 どういたしまして。 -- (KAI@Marth) 2013-06-05 00 03 40 Throw Itemのコメント説明がよくわかりません。 Intの引数?なにそれ? xとyが逆?結局どっちがどっちなの? scalarに角度・勢い・判定の3つをどうやって入力するの? など、ハテナがいっぱいです。 intはググったら結構難しそうです。 無知な自分でもわかるように説明していただけないでしょうか。 -- (フロイド) 2013-06-05 18 34 34 Throw Itemは上から ・発射開始位置(横) ・発射開始位置(縦) ・角度(Offensive Collisionと同じ) ・必要なし となっております -- (ん?間違ったかな) 2013-06-05 20 14 19 間違った。 ・発射開始位置(横) ・発射開始位置(縦 ・角度(Offensive Collisionと同じ) ・アイテムの飛ぶ速度 ・必要なし となっております -- (ん?間違ったかな) 2013-06-05 20 15 44 Intは十進数です。引数は英語で言うとパラメーターです。 このイベントのパラメーターは、全てScalarで入力してください。 OffensiveCollisionの角度と同じとありますが、進数が違うため角度と数字の関係はいまいち把握できてません。 アイテムの飛ぶ速度は倍速です。 必要なしのところは投げの種類なので、投げのデフォ変数でもScalarの数値でもお好きにどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2013-06-05 21 17 10 Parameter0~2 の3つしか、入力欄ないんですけど。 -- (フロイド) 2013-06-05 21 49 09 違うThrow Item使ってました。 全くややこしいですね。 -- (フロイド) 2013-06-05 22 17 19 角度の計算方法はラジアンです 向きの回転方向がOffensiveCollisionと同じです -- (ん?間違ったかな) 2013-06-06 06 36 22 追記です。 一部、スーパースコープの弾などは角度が想定されて無いので、下方向には飛びません。 0度~-180度の間などは速度だけ角度に関係したものになります。取って投げれるアイテムは問題ありません。 -- (KAI@Marth) 2013-06-06 11 23 36 Throw Item、全部Scalarで入力したけど 角度がうまく動作しません。 -- (フロイド) 2013-06-06 17 43 06 詳細を詳しく教えていただければ。 -- (KAI@Marth) 2013-06-07 00 08 18 自分の場合は 225、270、315 の3つを設定しました。 しかし、全部真下に落ちました。 投げです。 -- (フロイド) 2013-06-07 16 03 16 アイテムはバンパーです。 -- (フロイド) 2013-06-07 18 29 56 マイナス使えますよ。お試しあれ。 -- (KAI@Marth) 2013-06-07 19 11 35 FitXXXDark.pac FitXXXSpy.pac とはなんですか? -- (sankaku) 2013-06-09 12 25 29 すみません わかりました。 -- (sankaku) 2013-06-09 12 42 38 フシギソウやゼニガメの固有エフェクトはどこにあるんですか? FitXXXを開いてもありませんでした。 -- (sankaku) 2013-06-13 19 24 33 予測ですが、 ・トレーナーのファイル ・MotionEtcのなか だと思います。 はっぱカッターのエフェクトをどこかで見たことがあるので、どこかにあるのは確かなんですがね… -- (KAI@Marth) 2013-06-13 21 16 57 Motionとテクスチャしか見つけられませんでした。 -- (sankaku) 2013-06-14 18 44 43 FitPokeFushigisouEtcの中に入ってました。が、エフェクトということではなく、 アーティクルそのものということになってるようです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-14 20 51 36 アーティクルとは?コメログ見てもよくわかりません。 具体的にどこにあるんですか? -- (sankaku) 2013-06-14 21 06 37 FitPokeFushigisouMotionEtc→FitPokeFushigisouEtcのなかにありません? アーティクルはキャラ固有の武器・防具です。GenerateArticleで繰り出せます。 -- (KAI@Marth) 2013-06-14 21 31 53 ありました。ありがとうございます。 -- (sankaku) 2013-06-15 13 25 45 モーションを固定(途中でFall状態にならず)して地上から空中に移動ってできますか? (PMのルカリオの上スマッシュみたいな) PMルカリオのPACを開いて上スマがどんな風になっているか見て試してるんですがうまくいきません・・・ -- (名無しさん) 2013-06-15 15 05 46 Figter.pacに ・空中判定になると落下アクションに移行 というものがあるので、サブアクションに工夫しただけでは無理かもしれません・・・ (ChangeActionに条件が難しいほうが優先される仕様などがあればできるか・・・?) 別のアクションでやるのが望ましいと私は思いますがね。 とりあえず、崖からはみ出さない+台に乗れないこと前提であれば SetAerialOnstage FloatingOnstageを設定するのも有効な手段です。自作PSAに使ってます。 -- (KAI@Marth) 2013-06-15 17 08 46 あ、ミスりました。SetOnGround/InAir FloatingOnGroundです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-18 21 00 26 なるほど!ありがとうございます! ところでOpenSAのwikiを見ようとしたらエラーが出るんですが解決方法とかあります? -- (名無しさん) 2013-06-19 22 28 53 繋がりにくいあれですよね? とりあえず運よく繋がったらテキストにまとめておくぐらいしか対策はないと思われ・・・ -- (KAI@Marth) 2013-06-20 01 30 25 自分が別の行動に移ってもダメージ判定が消えないようにできますか? ProjectMのゼルダの横必殺技みたいなやつ。 -- (sankaku) 2013-06-20 19 30 29 アーティクルの設定などを弄れば何とかなりそうですが、難しいかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-06-20 20 18 36 ---補足--- 置きディンはアーティクルの設定をいじくったものです。 -- (KAI@Marth) 2013-06-21 01 43 50 そうですか・・・。 難しいのならあきらめます。 -- (sankaku) 2013-06-21 18 08 55 まぁ難しいといってもFloatingPointEditerとOSA・PSAの変数程度が使えればあまり苦ではありませんよ。 ブラスターとかピットの矢なんかだったら、進むスピードをFPEで0にしてしまえばいいかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2013-06-21 19 24 18 OSAの使い方がよくわかりません。 飛び道具のoffsetを見る以外の用途はなんですか? -- (sankaku) 2013-06-23 07 18 25 使われている変数の一覧を呼び出したり、ActionのExit欄に書いてあるイベントを見たりが基本ですかな。 Exit欄はBoxで見れるんですがねw まぁ使い方としてはアーティクルの内容なんかのオフセットを見るぐらいでしょうかね。 他にアイテムの編集にも役立ちますよ。まぁこれまた見るだけで作業はバイナリになるんですが・・・ -- (KAI@Marth) 2013-06-23 23 55 02 飛び道具を飛ばした後、その飛び道具の所まで移動する技ってどうやって作るんですか? -- (ジェイン) 2013-06-29 23 39 05 瞬間移動は0E080200で出来るようです。引数はX・Yの順で移動距離です。 SetAirOnground・SetAerial/Onstageでキャラを動かせるようにしてから このイベントを行い、そのあとに移動を停止させると瞬間移動っぽくなります。 飛び道具の位置情報はよくわかりませんが、横一直線に進むものであれば 変数を少しずつ足していって、その分だけ瞬間移動させる というやり方がいいと思われます。 -- (KAI@Marth) 2013-06-30 02 54 23 瞬間移動の命令を教えていただきありがとうございます とりあえず、飛び道具と本体の座標を変数に保存し その後座標値の差分を瞬間移動に入力する方法でやってみます。 -- (ジェイン) 2013-06-30 13 29 20 位置情報変数はアーティクルも個別の値があるんでしたっけ? そうであればその方法がいいと思われますな。 -- (KAI@Marth) 2013-06-30 14 55 41 o 255 x 256ってなんですか?(無知ですいません) PMのアイクはREFFだけを入れたらちゃんと表示されたのでREFF意外は関係ないかもしれません EmitterもParticleもAnimationsもOffset意外ほぼ一緒で DLしてきたpacじゃないから設定ミスはないはずなんですが・・・、BrawlBoxでいじるのは問題ないですよね? BrawlBoxとかで保存ミスとかもあり得ますか 噴火の大部分ってeff_ike_hunka_fireで合ってますよね?それなら知っています あとここで関係ない話してごめんなさい -- (DIO) 2013-07-13 10 33 33 256は16進数で言う100です。255はffです。0~ffの間で色の値を決めてください。 数学系の話になりますが、100がおkならその桁で表現できる最大値はfffになります。 -- (KAI@Marth) 2013-07-13 12 09 25 あと、Alphaの意味が「透明度」「不透明度」両方の意味で使われてますので、 FFが透明か0が透明かは場合によって違います。0と255両方試したほうがいいかもしれません。 (ScreenTintなどは不透明度なので、FFで背景が全く映らない) -- (KAI@Marth) 2013-07-13 12 12 50 oは○でxは×って意味ですね なるほどー!ありがとうございます 話変わりますが調べてたら「SSE Attributes」ってのがあったんですが これってなんなんですかね?Brawlboxとかバイナリじゃないと編集できないらしくて 普通のAttributesと比べてみるとジャンプ力とかしか変わってないのでもしや亜空用? -- (DIO) 2013-07-13 12 23 03 SSEが亜空の使者の英名(の略)ですね。通常のAttribtesをエクスポートして、 それとリプレすればガードサイズとかタグの高さなどを一括変更できます。 とりあえずバランス重視の場合は、変更した点を1つ1つ変えていく方がいいと思われます。 -- (KAI@Marth) 2013-07-13 12 55 05 アイスクライマーのナナのSAを編集したいのですがどこで編集できますか? BrawlBoxのMoveDefでちょっといじってテストしてみたら開幕のGOでフリーズしました -- (DIO) 2013-07-21 09 29 12 ナナは基本数f遅れでポポの動きをまねます。 いつか別行動をさせる方法を教えてもらったのですが、忘れてしまいました・・・ とりあえず、本体PSA内で別行動をさせているのは確実かと。 Defデータ内のどこにあるか Def内のSubActionScripts、ActionScripts、Substituteのなかに記述があります。 GOフリーズ BoxでフリーズするならPSAModを使うのも手だと思います。が、 どちらとも保存時バグがあるので、別名保存してみてバイトサイズが妥当なら使う そうでない場合また別名保存・・・を繰り返すといいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-07-21 11 35 07 リュカの上スマをいじりました。リュカが上スマを使った試合が終わると必ずフリーズします。 どうしてでしょうか? 変数いじりましたがそれが原因でしょうか? -- (sankaku) 2013-08-01 08 54 12 RAをいじくるとよくあります。 特にリュカは用意されている空き変数があまりないのか、色々な変数で不具合が起きます。 とりあえず私のPSAで使っているのはRA-Bit[100]ぐらいですね。 -- (KAI@Marth) 2013-08-01 17 43 15 追記 アクションなどで使っていない場合のみ、RA-Bit[16]などを使うのも手かと。 -- (KAI@Marth) 2013-08-01 17 44 49 ファルコのブラスターの同時表示数を変更したいのですが、どうやればいいのですか? -- (bihu) 2013-08-01 19 09 30 FPEなんかでいじくれないでしょうかね? 個数を減らすのであれば変数で適当にシステムを組むのもありかと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-08-02 03 05 58 回答ありがとうございます FPEでいろいろ弄ってみたけど変えられませんでしたorz 同時表示数を増やしたいのですが、つい先日始めたばかりなのでシステムを組んだりするのはまだ無理ですね… もう一つ質問させてください。ブラスターの表示時間を増やしたいのですがどうやればいいのですか? -- (bihu) 2013-08-02 07 56 04 FPEで18840(Laser length)を弄ればいいんじゃないんでないでしょうか。 18844(Laser lengthening time?)も関係あるかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-08-02 08 13 32 回答ありがとうございます 数値を減らしたり増やしたりしましたがどちらも違うようです 18840はブラスターの長さのようです、撃ったとこからロボのレーザーのように伸びていきましたね 18844はブラスターが長くなる時間ですね、撃ち出してから徐々にブラスターが伸びていきました なにかブラスターの時間を増やす方法はありますか? -- (bihu) 2013-08-03 00 12 44 OSAで開いてみると、他キャラのアーティクル消化と似たような記述を見つけました。 LA-Basic[4]。なぜかWallJumpIntervalの変数ですが、ここが0.0になればTerminateInstanceが行われます。 よく理解できていませんが、TerminateInstanceは 「今行われている作業を消し、次の作業があればその作業へ移行する」という物らしいです。 Action1へ移行する条件に「障害物判定に当たったら」があるので、 これは時間が来たらAct1へ飛ばすようにしているのかもしれません。 他のキャラでよく見かけるのは、アクションの最初の方でIC-Basicの値をLAやRAに持ってきて、 コンカレントループでBasicVariableDecrementを作業用変数にかけていき、 変数が0x0になったらTerminateInstance等を行うってやり方です。 あと、短くする方であればAsynTimerとTerminateInstanceとかChangeActionで強制終了とかもできます。 -- (KAI@Marth) 2013-08-03 02 58 38 いろいろ調べてみましたが自分には理解することができませんでした・・・・・ 折角わざわざ調べて下さったのにこの有様で非常に申し訳ないです・・・・・ 明らかに自分の勉強不足です。いろいろと質問に答えて頂きありがとうございました -- (bihu) 2013-08-03 04 53 06 いえ、こちらこそ下手な説明をしてしまってすいません -- (KAI@Marth) 2013-08-04 09 31 10 ソニックのPSAをダウンロードしたんですが上Bだけなにも変えていない状態に戻すにはどうすればいいですか? -- (ソニック) 2013-08-07 11 42 42 アクションとサブアクションを元のファイルと同じ記述にし、必要であればFPE・OSAを使い性能値や武器記述・Exit欄も元に戻す。 これで元に戻るはずです。 -- (KAI@Marth) 2013-08-07 16 58 25 ありがとうございます -- (ソニック) 2013-08-07 18 01 48 Attributesで吹っ飛びにくくするにはどの部分をいじればいいんですか? -- (初心者) 2013-08-12 14 39 50 いじっても不具合がおきない変数はどうやったらわかりますか? -- (sankaku) 2013-08-13 16 01 19 初心者さん 0x0B0です、その他のattributesもここに書いていますよ http //www31.atwiki.jp/bero/pages/50.html -- (DIO) 2013-08-15 23 37 43 いじっても不具合が起きない変数・・・はっきり言ってかなり限られているかと。 使わない・絶対使われないサブアクションでのアイテム変数等を使うのも手です。 「メジャー」なのであれば100とか200とかキリのいい数字ですが、もちろんフリーズしないとは限りません。 フリーズしたら変数を変えて、しなかったら一旦キャラセレに戻る。これでフリーズすなければ使う。 以上を私はいつも繰り返していますがね。私も必ずフリらない変数があれば教えていただきたいところ。 -- (KAI@Marth) 2013-08-16 12 04 14 とりあえずバックアップをとってからページ更新させていただきました。Eventリストの書き忘れも更新しました。 「初心者にこれはハードすぎるだろ」など意見があれば言ってください。 また、2013/08/26以前のテキストに変更した場合や、テキストが必要な場合は言ってくれれば何らかの方法で渡します。 -- (KAI@Marth) 2013-08-26 23 05 31 Comparrison Methodの不等号で、 <、>、は「~より大きいor小さい」とわかるんですが、残りの <=、=、!=、>=、の不等号の意味がいまいちわからないです…。 -- (ADPX) 2013-08-29 01 49 27 <=・>=以上・以下、=全く同じ値、!=以外、です・・・不等号で検索したら出てくるんじゃないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-08-29 09 40 29 おお、返信ありがとうございます!…なんで僕は不等号って調べなかった…。 -- (ADPX) 2013-08-29 16 54 04 なるべく聞く前にしらべることを心がけましょう。 -- (KAI@Marth) 2013-08-30 09 52 03 また質問ですが、「攻撃をくらった時のダメージが、もし~%(設定した値)より大きかったら、2%回復する」というのを構成するにはどうすればいいですか? 自分で何度も挑戦はしているものの、条件をどう組み合わせればいいのかわかりません。 -- (ADPX) 2013-09-03 21 47 22 わあなんかすごくわかりやすくなってる。本当に有難うございます。 -- (名無しさん) 2013-09-04 06 15 23 ADPXさん たとえば、100%の時に攻撃を受けたら2%回復ってことでよろしいでしょうかね? Axあたりののけぞり(ダウンは除く)サブアクション全てに If Compare IC-Basic[2] 100.0 Add/Subtract Damage -2.0 と書けばいいでしょう。 攻撃吸収のようなことをしたいのであれば、And Compareで2以下の時は回復しないようにすると ダメージが負の値になることを防げます。 名無しさん ありがとうございます、編集した甲斐がありました。 -- (KAI@Marth) 2013-09-05 19 52 59 KAI@Marthさん、返信ありがとうございます。しかし、僕の意見とはちょっと違うのです… すいません、わかりにくいコメントしてしまいましたね。今度は簡単に(?)説明させていただきます。 例 自分の%は現在100%です。そのあと相手から攻撃を受けます。(相手から受けたダメージは10%とします。) KAI@Marthさんの意見は、 「自分の%が、100%の時に攻撃を受けたら」 ↓ 「2%回復」 ですが、この例で僕がやろうと思っていることを当てはめた場合、 「相手から受けたダメージ(10%)が」 ↓ 「設定した値(例 9)より超えていたら」 ↓ 「2%回復」 (これを利用して、受けたダメージ分だけ回復するようにすれば、ある一定以上のダメージを受けない…なんてことも可能のはずです。) というような感じに構成したいんですが、僕はまだまだ勉強不足なので、どのように条件を組み合わせればいいのかわからないのです…。(´・ω・`) あと、長文になってすいません。 -- (ADPX) 2013-09-06 22 39 43 一瞬、そっちかなとは思ったんですがねw カウンター記述を応用すればいけますね。 受付前(ほぼすべてのサブアクション)に適当な変数にダメージを保存しておきます。で、 サブアクションAxあたりのダウン以外のDamageと付いたサブアクションすべてに If Compare IC-Basic[2] LA-Float[Temp] って感じでいいのではないでしょうか? 余談ですが変数をセットするときはGotoやRoutineを積極的に使いましょう。 いちいちイベントを選択し、変数を選んでってやるより楽ですし、 後で変えれる場合でも1つ元のイベントを変えれば済むってのがいいです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-06 23 07 43 あー追記です。相手から喰らったダメージを指定する場合、値を保存した後に その変数に+9するなどしておけばいいです。また、風判定などでひるまない場合なども考慮するのであれば 全てのサブアクションで(Temp設定+)同じ処理をやればいいと思います。(Damageでは値の代入等は行わない) -- (KAI@Marth) 2013-09-08 00 07 37 またもやKAI@Marthさん、返信ありがとうございます。大変勉強になります! そしてまたすいませんが、If Compare IC-Basic[2] LA-Float[Temp]の、「Temp」とは一体何でしょうか? 1・2年PSAを作っていますが、変数などについてはわからないことが一杯なので…(汗 あと、もしよければその条件の構成図も、例としてコメントしていただけると大変嬉しいです。 -- (ADPX) 2013-09-08 16 10 11 Tempって言うとテンポラリー(一時的な)の略です。[]は変数のアドレスです。 まぁ簡単にいえば使える変数はキャラにもよりますが沢山あるので、 安定するもの・分かりやすいものを自分で選んで使ってくださいって意味になってます。 下の図では100に統一して説明しようと思います。 ~記述例~ Wait1 Offset 020(例) Variable Set Float LA-Float[100] = IC-Basic[2] Variable Add Float LA-Float[100] + 9.0(受け付けるダメージ上限) SetLoop Infinite If Compare IC-Basic LA-Float[100] Add/Subtract Damage -1 End If Synchronous Timer 1 Excute Loop Wait2他Damage以外のほぼすべてのサブアクション Goto/Subroutine 0020 DamageXX等のサブアクション Goto/Subroutine 0038(SetLoop Infiniteから記述を実行) こう書けばいいとは思うんですがね。頭の中で考えた構文なのでどこかおなしな点があるかもしれません。 また、SynTimer 1を使っているのでフレームスピードを緩くしていると回復も遅くなります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-08 22 18 30 返信ありがとうございます! Tempってそういう意味だったんですね。翻訳しても温度とかしかでなかったので、意味がわかりませんでした。 -- (ADPX) 2013-09-09 14 21 13 キャラの技性能や運動性能のファイルのページからDLできません。かいけつ方法を教えてください。 -- (まさと) 2013-09-15 14 39 24 リンク切れかもしれませんね。CharacterArtistsから1つづつであればDLできますよ。 あと、余談ですがテストやらPSA作成とかをよくやる人は作成用とバックアップ用があるといいかもしれませんね。 -- (KAI@Marth) 2013-09-15 19 42 51 . -- (.) 2013-09-17 03 01 11 ↑「.」誤爆すいません。 最近気が向いてはPSAやモーションを編集して遊んでおりますが、 どうも自力では上手くできない事が一点出てきました。 "空下A"なんですが、 ①攻撃判定が出ると同時に上下左右への速度を完全に殺してその位置で静止 ②攻撃判定が消えると同時に自然に落下 ③判定発生中、反動でほんの少し上に浮く ようにしたいのです。 自分で作ったものでは落下速度が抑えられずそのまま自爆してしまいます。 最悪③はモーション編集でなんとかすることもできますが…。 多分、随分程度の低い失敗なのですが、特に①がどうも上手くいかないので、 お力を貸してい頂きたく思います。 最後に保存したファイルの空下AのOtherの部分です。 Asynchronous Timer frames=15 Ev=0E000100_キャラの移動の仕方 A(横移動不可化、慣性持続) Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0固定 Asynchronous Timer frames=16 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦2加速 Asynchronous Timer frames=17 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0加速 Asynchronous Timer frames=18 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0加速 Asynchronous Timer frames=19 Ev=0E080400_キャラクターの速度 横0固定、縦0加速 Ev=0E000100_キャラの移動の仕方 0(横移動可能化、慣性持続) MainにはロボットのNBを参考に、そのまま変数を持ち込んでますが、その辺も助言頂きたく思います。 お時間ありましたら見てやって下さい。 -- (名無しさん) 2013-09-17 03 41 19 Prevent Certain Movements(0E060100) Undue Prevent Certain Movements(0E070100) これを使ってみてはどうでしょう?移動不可方向を指定するだけなので簡単だと思います。 反動で浮き上がらせるのなら、0E060100で横方向の移動を無くしてから Set Air/Ground(0E000100) 4でナナメに浮き上がらせてみてはどうでしょう。 横方向への移動ができないので結果的に真上に浮き上がると思います。 ある程度浮き上がったらそこで縦方向の移動を無くせばよいでしょう。 落下はSet Air/Ground(0E000100) 0で自然に落ちていくようになります。 あと、毎f実行はなるべくループを使いましょう。 もしうまく行かないならアクションを変えたり、アクションオーバーライドを使うのも手ですね。 若しくはOSAでFigter.pacを開いて記述に対抗するイベントを書けばうまく行くかもしれません。 リュカなどは特殊ジャンプなので空技で移動させたりするのが難しくなります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-17 12 23 17 KAI@Marthさん 空下Aの者です。ご指導有難う御座います!参考にさせて頂きます! 実は剣キャラに光線系の間接攻撃をさせている(つもりの)技なのですが、 流石に、他キャラにロボットのビーム出させたり、 新しく遠距離武器等を作るとなると高難度ですよね・・・? 自分には難しそうなのでお聞きするだけの形になりますが・・・。 -- (噴火魔) 2013-09-17 18 02 13 special offensive collisionで細長判定を作る方法やThrowNで擬似飛び道具を作る方法を知っていればどうにか作れなくもないです。 例えばルカリオの切り札のような定位置ビームなら、ThrowNを大体の手の位置に持ってきて、 縦長+反射吸収可のフラグにして、SetLoopで変数とCollision Offsetを使い少しずつ判定を大きくしていったらいいと思います。 で、ロボのように飛ばしていくなら伸びきったところでThrowNを動かしていけばいいと思います。 因みにお手製なので、ダメを受けると消える・相殺でも消える・出したまま行動できない・ヒットストップが本体と同じ 後隙を考えるとあまり長い時間出せない・CharacterMomentumを使うと弾道が変わる、のような不自然な点があります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-18 00 58 53 成程、光線のようにエフェクトを細くさえ出せれば案外作れそうですね。それができないんですが。 地上のネタ技に、是非参考にさせて頂きます。 空下A、大分試行錯誤したのですがなかなか上手くいかず、 自分のできる範囲内ではとても作れないのかもしれません。 0E060100を2つで縦横の速度を無くすよう設定すると、ジャンプ直後やジャンプ頂上での横移動、降下中などで速度がある場合、 速度は落ちるものの一定(非常に低速)以下にはならず、その速度を維持したまま移動する形になるようです。 また、どのステート・移動系イベントを使っても、 崖飛び出しCスティック下等での急降下や0E000100 Aでの斜め方向へ上昇(縦横ともに)は制御・抑制できませんでした。 一度0E080400で縦横への速度を0に固定してから0E060100を2つでその位置にとどまることはできましたが、 やけに時間が長かったりし、1F後に08000100 0で通常の落下に戻そうとしたり、 0E080400で縦横に1ずつ加速させたりしても、効き目がありませんでした。 硬直が長くなる程度ですし、ここらで妥協できますが。 0E000100 Aの斜め上昇、0E060100の(多分)低速維持の二つは、 イベント後、暫く他のステート・移動系イベントによる移動を受け付けませんでした。 時折日本語が不自由ですが、以上、報告でした。 -- (噴火魔) 2013-09-18 17 36 36 手書きで立体じゃないものであればSTGCRAYONのヘイホーなどのモデルで自作してしまうのも手かと。 ナナメ上昇のSet Air/Groundは4ですよ?固定ができないならSet Air/Ground 6を使うのも手かもしれませんね。 あと、固定をしたままであればUndue Prevent Certain Movementsで移動不可を解いてやるといいかもしれませんね。 引数は固定と同じく1=縦、2=横方向への解除です。 0E080200 0.0・0.0を繰り返して無理やり空中にとどめることも可能かもしれません。 (イベントはIDだけじゃなくて通称や名前を書いてもらえると一目で何のイベントかわかるので、そっちの方がいいかなと思ったり。) -- (KAI@Marth) 2013-09-19 00 16 42 Float Variable Setで、[120]、[121]に =0 と保存して、 Float Variable Addやらでその値を弄ったら、キャラ選択画面に戻る瞬間フリーズしてしまいます。 他のオフセットでFloat Variable Set LA-Float[106]=IC-Basic[2](現在ダメージ保存用)と、 Float Variable Set LA-Float[107]=IC-Basic[2](敵からくらったダメージ保存用)を保存しています。 つまり、別々のオフセットに、ダメージやF数を保存して、それらをフリーズしないよう弄るにはどうすればいいですか? -- (ADPX) 2013-09-19 22 42 34 キャラセレフリーズはLAのほうだったか・・・このページにRAがフリーズするって書いたのは記憶違いかもしれません。 どちらにせよ回避する方法は1つしかありません。使う変数の番号を変えるのみです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-19 23 20 58 SetAir/Ongroundの詳細ページにある『Floating OnGround(地上で使う。横移動可能、MovesCharacterがTrueの場合TransNで動ける)』のMovesCharacterってどのイベントを指すのですか? -- (名無しさん) 2013-09-20 15 01 18 あ、MovesCharacterはサブアクションのアニメーションフラグの事です。記述が足りませんでした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2013-09-21 01 41 52 キャラの固有エフェクトを一から作るにはどうすればいいですか? テクスチャの色を編集して置き換えることはできますが、あとはどのように設定すればいいかわかりません。 -- (ADPX) 2013-09-27 18 54 04 あと・・・というと、追加する手段が分からないということですかね? それともモデルを自作ということ・・・? -- (KAI@Marth) 2013-09-27 20 18 12 とりあえず両方とも書いておきます。 ・テクスチャを既存のモデルにReplaceし、Eflsエントリーを追加する方法 Brresを追加、フォルダディティールを法則にしたがって変更、その中にモデルをインポート。テクスチャも既存のBrresに追加。 Brresの中にChrおよびその他ディティールアニメーションを追加。 EflsEntryを追加。UseBrresをTrueにしてさっき追加したBrresIDにさっき追加したBrresの番号を使う。 後はEflsEntryを上から数えていった数を16進数にしてGraphicIDとして使えばおkです。 ・モデルを自作する方法 こちらはまだまだ実験中で予測の範囲ですが、メタセコイアでモデリングしてから3dsMaxでテクスチャリング・dae化。 あとはBoxでdaeインポすればいけると思います。 Vertexハックができるのならそれをやるのが現実的です。 -- (KAI@Marth) 2013-09-28 02 14 45 書いといてなんですがこのページでする話ではないかもしれませんね。GraphicIDについてほんの少しは書いていますが… -- (KAI@Marth) 2013-09-28 12 31 21 返信ありがとうございます。エラーばっかでてなかなか返信ができなかった… エフェクトのモデルについてなんですが…現在の僕の実力では自作することは多分できなさそうです。いざ作るときになったらまた質問します。 エフェクトを追加する方法についてですが、フォルダディティール?とか、法則?などわからないことがいっぱいなので、 できれば簡単に説明してくださるとありがたいです。(´・ω・`) -- (ADPX) 2013-09-29 16 05 43 右側の詳細の事を勝手にそう呼んでます、すみませんでした。 FileType|ModelData FileIndex|上の値+1 FileID|-1 てことです。 エフェクトをインポートしたら↑をした後にEflsの設定をします。 EFLS(MiscData[0])を右クリックしてAddNewEntryをクリックします。すると一番下に新しいエントリーができるので、 適当な名前にリネームしてUseBrresをTrue、さっき追加したBrresのIndexをIDに指定すれば、エフェクトが使用可能になります。 GraphicIDは前のレスの通り、EflsEntryを上から数えていってその値を16進数にしたものです。 -- (KAI@Marth) 2013-09-29 19 44 41 返信ありがとうございます。大変参考になります! また質問ですが、TextureData[0、1、2]、ModelData[0、1、2]と作ってみたんですが、別のキャラを開いてみると、 Fitxxx-+- MiscData[0] +- ef_xxx |- EFLS |- REFF |- REFT |- TextureData[0] |- ModelData[0] |- ModelData[1] |- ModelData[2] となっていて、TextureData[0、1、2]とかにしていないんです。 どうやってTextureData[0]の1つで、ModelData[0、1、2]にそれぞれ個別に対応させているかわかりますか? さらに質問で、いろんなPSAの中身をみて疑問に思ったことが。REFFファイル、EFLSファイルはどのように対応しているんですか? EFLSで、Brresを使っているのを覗いたのはREFFを使っていることがわかるんですが、REFFの中身はREFFOffset、DataLengthしかなくて、 どのようにしてEFLSに対応させるかわからないのです。 長文&質問攻めですいません。 -- (ADPX) 2013-09-30 10 42 53 テクスチャーは分けなくていいですよ。他のエフェクトだってそうしてますし。 逆に同じテクスチャを2つ以上のモデルで使っているキャラもあります。メタナイトとか・・・」 因みに画像指定はModelDataのマテリアルズからどうぞ。 REFFは平面画像の表示方法ですね。REFFOffsetと表示されているやつをもう1回開くと値が詳細に設定できます。 マルスの魔法陣であれば魔法陣自体はモデルデータがありますが、縦に入っている筋や丸いきらきらなどはそこで設定してます。 REFT内のテクスチャーを使ったり、Common3のREFTを使ったりできます。(いわばコモンエフェクトの画像版ってことですかね) Particleで色など設定出来たりします。何のエフェクトで使われているかは名前で判別するしかありません。 これを表示させなくすれば、新たにモデルインポートしたエフェクトに元からの装飾が付かなくなります。 -- (KAI@Marth) 2013-09-30 13 14 47 エフェクトの表示設定とか変えられますか?例えば、エフェクトをキャラとステージの向こう側で発生させた場合、 キャラは透けずにエフェクトが向こう側に見えて、ステージは透けて向こう側のエフェクトが見える というような感じにエフェクトを設定したいのですが、どこをどう設定すればいいですか? -- (ADPX) 2013-10-01 14 28 45 サルマワさん作のガノンが、dimension01というモデルを使ってます。 これは(確か)ステージとキャラクターの間に挟まるようなエフェクトだったと思います。FitGanonEtcからどうぞ。 http //forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=31717 -- (KAI@Marth) 2013-10-03 16 40 23 ウルフのボツモーションを使い、モーション置き換えは行ったものの連続ヒットのさせ方がイマイチ分かりません・・・ -- (初心者) 2013-10-03 17 06 15 追記、(地上での通常攻撃(A)三段階目に設定) -- (初心者) 2013-10-03 22 04 57 ・普通にループさせるやり方 SetLoop [攻撃回数]Times OffensiveCollision SynchronousTimer 間隔 TerminateCollision ExcuteLoop ・SOFを使うやり方 SpecialOffensiveCollision Rehit Rate[間隔] SynchronousTimer 持続時間 TerminateCollision 最後に軽い吹っ飛ばしを置くと自然です。 -- (KAI@Marth) 2013-10-04 03 37 45 エフェクトの件、ありがとうございます。とても参考になります。 次はマリオの飛び道具を編集したいのですが、FPEの使い方がわかりません。 あと、飛び道具にエフェクトをつけたり、威力をかえたりしたいのですが、 どこをどのように編集すればいいかわからないです… -- (ADPX) 2013-10-05 13 04 14 PSAで出来そうな部分はすべてPSAでやります。FPEは飛び道具・切り札を含めた主にB技の「性能」のみを弄れます。 (制動・スピード・可変性など・・・)また、PSAでもFSMなどである程度性能なども変更できます。 判定などを弄りたい場合はOSAを使いましょう。OSAで開いてArticle欄のオフセットをコピーして PSAのRoutineタブに張り付ければ中身が編集できます。 もとの行数より長く書きたい時はGotoなどを使ってAdd出来る場所に書いてからそこに飛ばしましょう。 因みにFPEはファイルを開いてキャラ(は今さっき開いた物)・技を指定し浮動小数を指定した値にするという物です。 値にはいくつかのデータタイプがあるので右上のラジオボタンで正しいものに変更する必要があります。 下にそれぞれのデータタイプにフォーマット変換した値が表示されていますが、 大体はDefaultの数値がそのまま入っている所のタイプや、キリのいい数字が入ってるタイプが正しいものです。 -- (KAI@Marth) 2013-10-05 23 15 43 ありがとうございます!うまく編集出来ました! -- (ADPX) 2013-10-11 08 25 43 とりあえず「OSA/FPEについて」と「扱い方」、「ユーザー支援」を編集しておきました。 -- (KAI@Marth) 2013-10-12 03 05 08 気になったのでtxt編集を追加、昨日追加した分を一部修正しました。 後遅れましたがどうも~ -- (KAI@Marth) 2013-10-12 14 40 06 ありがとうございます。大変見やすいです! -- (ADPX) 2013-10-12 16 23 59 これまたちょっと追記、全体の流れとバグ報告です。 -- (KAI@Marth) 2013-10-13 17 56 23 KAIさんいつも細かい情報などをありがとうございます。とてもありがたく使わせてもらっています。 AllFlagMaker便利なのですが、上の属性から下の文字列に出力するだけでなく、下の文字列から上の属性へ出力することは難しいでしょうか? 元ある攻撃の解析の際にあると便利なので、お暇な時に機能を追加して下さればとても嬉しいです。 -- (名無しさん) 2013-10-15 18 00 43 スマッシュボール技で、最初のサブアクションはフレームスピードを変更することは可能なんですが、 チェンジサブアクションを使用した後のサブアクションのフレームスピードを変更することがなぜかできません… 因みに変更したいキャラはマリオです。 -- (ADPX) 2013-10-15 20 53 04 フラグ文字からデータ化 今開発を進めていますが丁度詰んでいたところですね。 基本のシステムは大体できてますのでお言葉通り暇な時にバグ修正していこうかと思います。 切り札FSM 多分アクション特殊設定などで不思議な力がかかっているようです。 OSAでHiddenAction(Exit欄)をみて、切り札ステート解除以外のイベントをNoEventにしてみるとかで治るかもしれません。 切り札は分からないことが多いですからねぇ・・・ -- (KAI@Marth) 2013-10-16 01 19 32 切り札の件ありがとうございます。 ですが、僕の場合OpenSAv1だとどこにあるかわからなかったためOpenSAv2で開き、 EventsのHidden(FS)ActionのOffsetの部分をを見てみたのですが、 If-IC-Basic[xxx]、Basic Variable系、NormalCamera、ScreenTint以外エフェクト関連ばかりで切り札ステートを解除する イベントらしきものが見あたりませんでした… とりあえずPSAで全てNoEventにしてみたんですが、相変わらずフレームスピードが変えられなかったです… どこかまちがっているのでしょうか…? 質問攻めで申し訳ありませんが、キャラのPSAファイルをバグらせずにSSE Attributesを編集する方法ってわかりますか? Brawlbox v0.68でキャラのPSAファイルを開き、MoveDef_xxx/Sections/dataと開いた中の、SSE Attributesを 直接編集したらファイルは開けなくなって、ファイルの容量が409KBから205KBへと約半分に… 開けなくなるのは別にバックアップをすればいいのですが、 そのキャラを実戦でB横とかを入力したらフリーズしてしまいました… -- (ADPX) 2013-10-19 21 18 16 マルスの声を出さなくする方法はありますか・・・? -- (初心者) 2013-10-20 11 37 15 あ、上のはいいです。 -- (初心者) 2013-10-20 20 30 56 FSMについてはFPEなどかもしれませんが、1番手っ取り早い方法としてはアクションを変えるということですね。 Boxはフリーズするときとしないときがあるかもしれません。試してみてください。 あと、そのケースだと減り方が異常ですが、Boxの方で自動圧縮のようなものが行われているらしく、 容量が減るのは気にすることではありません。 また、68bでも弄れますが、イベントを弄った後に保存時バグが起こるような気がするので、 イベント以外の場所だけ弄るようにした方がいいと考えます。 -- (KAI@Marth) 2013-10-21 02 26 27 SSE Attributesだけを弄るのであれば、バイナリなども有効な手段です。やってみてはどうでしょう。 -- (KAI@Marth) 2013-10-21 02 28 06 技バランス調整中にNtUserSetWindowsHookEx だかが原因で止められました。またやんなきゃだめなのか・・・ -- (初心者) 2013-10-21 11 11 12 他のソフトに限ったことではないですが、バックアップは壊れる心配が無くてもやっておくといいですよ。 因みに小技にも及びませんが、FileからSaveのほうにドラッグするだけでセーブできます。メニューも勝手に閉じますよ。 こまめにこれをやっていくとすこし安心できるかもしれませんね。(Ctrl+Sのほうが何倍も楽だけど、多分PSA対応してない) -- (KAI@Marth) 2013-10-22 00 14 35 HxDを使って、 キャラのPSAファイルを早速開きましたが、どの文字列にキャラのSSE Attributesがあるかわかりません… 検索といっても何を検索すればいいかわからないんですが、どうすればいいでしょうか? 簡単にいえば使い方がいまいちわからないということなんです… -- (ADPX) 2013-10-22 19 09 48 他のファイルを弄るときもだいたいそうなんですが、バイナリを使う上で必要な文字列はオフセットです。 SSE Attributesの場合、それをクリックしたときの右上にあるメニューの下側、MovesetEntryのIntOffsetがオフセットです。 それを移動コマンドで10進数にチェックを入れ移動。近くにあるそれっぽいあたりを変更するだけです。 -- (KAI@Marth) 2013-10-23 08 31 13 ファルコンの切り札は変えられるのでしょうか?(攻撃性能やテクスチャを、ではなく根本から) 変えようとすると切り札が終了しなくなったり、スマッシュボールが出現しなくなったりします。 あと試合終了時フリーズします。 どこをどうさわればいいのかよくわからないです(ソフトはPSA2.70を使ってます)。 -- (名無しさん) 2013-10-23 18 11 41 KAI@Marthさんとかぶりそうなのですが、SSE Attributesはバイナリエディタで開くと乱闘用のAttributes(オフセット84から340まで)の直ぐ下にあります。全キャラ共通でオフセット368から624までがSSE Attributesです。乱闘用と同じにしたいのなら乱闘用のAttributesをコピーして貼り付けをするといいと思いますよ。 -- (MrMario) 2013-10-23 23 11 05 アクションを変えて技を作ることに慣れていますか? そうでないならB技を作ることに慣れてからやったほうがいいと思います。 あと、FinalEnd等の切り札が終わるアクションのExit欄に 「アクションが今行っているもの以外だったらステートを通常に戻す」という記述があります。 そして、そのアクションに移る前に切り札が終わってしまってるので次スマボを出すことができなくなってます。 Exit欄を使ってもいいんですが、面倒なので普通にExitFinalSmashStateを終わり際に使うと手っ取り早いかと。 試合終了後フリは変数絡みが多いです。IDを変えてみましょう。 -- (KAI@Marth) 2013-10-24 16 02 35 それと、予測ではありますがメタナイト同様、判定に当たった場合相手を縛るような感じになると思います。 これはChangeActionで別のアクションに移行させることで解決できます。 -- (KAI@Marth) 2013-10-24 17 05 36 切り札のことを質問した者ですが、B技をいじることに根本的に慣れていないのでそちらを先にします。 いじったといえばチェンジサブアクション1個で済ませた上Bだけなので…。 まだまだ勉強不足です。 -- (otoko) 2013-10-26 23 11 33 ChangeSubAction1個と聞いて少し心配になりましたが、 「よく使われるアクションでの技構成」の記述は結構応用が利くので活用するといいと思いますよ。 まぁ着地でモーションを変更しないなら以下のようにやればいいです。 ChangeActionとIf OnGround。If直後・ElseそれぞれにSetInAir/OnGround、SetOnStage/InAerial、ChangeSubAction -- (KAI@Marth) 2013-10-27 11 08 59 KAI@Marthさん、MrMarioさんありがとうございます! おかげでなんとかSSE Attributesを編集できました!(フリーズしまくってかなり悩みましたが… あと、レボリューションを使わずに、吹っ飛んで消滅するときのキャラのボイズをなくすことってできますかね…? もしよろしければ教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2013-10-27 22 57 01 サブアクション29で吹っ飛びボイスを消せばよい・・・と思ってたのですが、 ループでストップサウンドしても消えませんね、こりゃ。 余談ですが、SubAct29ってのはいろんなとこから呼び出されます。 ・49(吹っ飛び後) ・57(シールドブレイクノックバック後の落下) ??・スターフィニッシュ…が主です。 何処から呼び出されてるかを判別するためにはIC-Basic[20001](Current Action)を使うと効果的です。 因みにBasicですが比較値はScalarなので注意です。 ・スターフィニッシュ時にボイスを出す方法 If Compare 160(87より大きかったら適当でいい) IC-Basic[20001] Sound Effect この方法でスターフィニッシュを別アクションに変えることもできますが、どのみち死にます^^; -- (KAI@Marth) 2013-10-28 01 50 55 うーむ… 僕はボイズをなくすため、メタルボックスをスターフィニッシュ時、または吹っ飛んで消滅する直前に 使用させようと思いましたが、アニメーション終了後にアイテムが使われることをすっかり忘れてました。 なので、Generate Itemを使用したあと、すぐさまアイテムを何かのイベントで使うことってできますかね? また、変数操作系イベントを使い、常時メタル状態とかを考えているのですが、これって実現可能なのかな…? -- (ADPX) 2013-10-31 01 49 35 1F030100(Consume Item)で食べ物アイテムを消化してるっぽいです。使えるかもしれません。 常時はLA-Basic[37]MetalBlockRemainingTime・LA-Bit[18]Has metal boxが良さそうですが、 Has metal boxは「それをオンにしたことでメタルが手に入る」というよりかは 「今メタル状態にあるか」を代入し続ける変数と思われるので、 アイテムで出しておいてからRemainingTimeを毎f調整していった方がいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2013-10-31 16 52 48 ありがとうございます。LA-Basicの設定にちょっと苦戦してますがね…(フリーズしまくり… ところで、プリンのAIをAIScriptpadを使って、CPUにスティック上入力でジャンプさせるようにしたいのですが、 どこをどう設定すればいいかわかりますか?数字だらけでわからないのです。(もしかしたらここで質問するべきではないかもしれませんが… -- (ADPX) 2013-11-01 17 21 46 Basic Variable Set(12000200)でValのとこに数値、Varのとこに変数の場所を入れればいけると思います。 AIはここで話すと同じ言葉で別の意味を指すものがあるのでごっちゃになりそうですねw 私もそこまで詳しくはないのですが、先ずはいつやりたいかを決める必要があります・・・ ってかジャンプさせたいってならいつやりたいかぐらいは決まっているはずなので、 例えば弱の代わりにジャンプさせたいのであれば、0x6031のルーチンを作り、 label AbsStick 0 1 if InAir Finish endif Return のようなことをやればいいとは思います。試してはいませんので動くかどうかは分かりませんが・・・ 沢山の数字はvariable、今まさにPSAで活用しようとしている変数ですね。 (AI場合、IC-Basicのような指定した情報を値として返してくれるものは「関数」と呼ばれ、また別の物になります) また、0x6031って数字はどこから出てきたの?ってなるかもしれませんが、 これはリファレンスタブに一覧が乗って・・・いるはずです。 (今配布されているバージョンと自分が使っているやつが同じかわからない) プロパティからJapaneseが選択できるならオンにしてからチュートリアルを見ると大体のことはわかると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-11-02 19 50 57 返信ありがとうございます。ちょっとif系を理解できてきました。(PSAでわかった条件ぐらい あれ…?以前の私のAIScriptpad(バージョン1.0)だと ai_xxx をpacで選択して直接開けたのですが、 バージョンが2.0JのAIScriptpadだと開けない…(pacで開く項目が無い… これだと元のAIを弄ることができなーいっ!!(どうにかしてバージョン2.0JのAIScriptpadでデフォルトのAIを開けないものか… というかAIの原理がわからなーいっ!!(崖で復帰させるための条件とか色々わからないことがいっぱいです… という感じで叫びつつ悩んでおります…(´;ω;`) もしよろしければ、またAI関連について教えていただきたいです。 AIほんと難しい… -- (ADPX) 2013-11-05 21 01 28 一番最初にプロジェクトを作り、pacのパスを指定するとbuildにてetcに出力できますよ。 復帰は多くの変数があるので理解するまでに一苦労、改変するのに二苦労…といったとこでしょうかねぇ・・・ -- (KAI@Marth) 2013-11-06 02 50 16 返信ありがとうございます。AIはほんとに手間がかかりますが、PSAと同様、完成した時はものすごいテンションが上がるんでしょうなぁ…。 まあ、今までのコメントをふまえてこれからもAIをチビチビ編集していきます。それでもわからない時はまたAI関連についてコメントを多分すると思います。 その時はまたよろしくお願いします。 そしてまた話が変わりますが、私の友達がBrawlVaultにいるKyoumaさんのようなMMDインポートをしようとしたのですが、 3DS MAX(2014年 体験版)の使い方がわからないようなのです… 私もエフェクト作りのため3DS MAXを使えるようになりたいのですが、 もしよろしければMMDインポート+3DS MAXの使用方法を教えていただけませんか…?(多分ここでする質問ではないと思いますが… -- (ADPX) 2013-11-09 08 35 02 If CompareとIf Valueについて質問なのですが、 If Compare IC-Basic[2] = 100 イベント1 Else イベント2 End If If Bit is Set [変数] イベント3 End if この方法やってみてテストしてみたのですがイベント2、3が動作せずイベント1だけ効果がでるようになってしまいます… イベント2の下のEnd IfをElseにしてみても変わらず、これはどうしたらいいのでしょうか… -- (MrMario) 2013-11-09 16 18 08 IC-Basic[2]は見かけbasicのfloat変数です。なので比較する値も0x64じゃなくて100.0になると思います。 ・・・そこじゃなくて別の問題ですかね? MMDは自分の建てたスレ・自分の書いた記事ですがこちらをどうぞ。実証済みです。 http //bb2.atbb.jp/wiisk/topic/21337 -- (KAI@Marth) 2013-11-10 12 29 02 スーパースコープのGFXには元から攻撃判定はついているのでしょうか? -- (初心者) 2013-11-17 14 15 55 GFXに判定はついてません。アイテム側でGFXを呼び出しているだけです。 -- (KAI@Marth) 2013-11-17 14 56 10 サムスのPACファイルを開き、サムスがジャンプするときのジェットみたいなエフェクト(EF ID 40001)を eff_poke_MI_beam01M(スイクンが放つビームみたいなエフェクト)に交換して実際に乱闘で表示させてみたのですが、何故かうまく表示されません… そのエフェクトの見た目は、細い線が並んだようになっていて、自キャラを除く他のキャラがいるかいないかorステージごとに色が変わりました。 結構前から試行錯誤を繰り返していますが何故かうまく表示できず悩んでおります… -- (ADPX) 2013-11-18 23 55 31 ステージのモデルインポートなどでもその手のテクスチャバグはよく起こります。Brresごとリプレースすると直ると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-11-19 01 03 45 空中攻撃をすると技が出なくてキャラが固まリ、左右の移動しかできなくなります。解決方を教えてください。 -- (名無しさん) 2013-11-23 09 58 31 サムスのエフェクトの件なんですが、20回以上は繰り返しリプレースをしているのですが、 それでもうまく表示されませぬ… 因みにBrawlbox v0.68dを使用しています。 質問攻めですいませんが、MMDインポートの件は 友達が約3ヶ月前に3DS MAX(2014年 体験版)をインストールしたので、期限30日をすぎてしまいました。 なので、もう一回インストールしようとしても何故かダウンロードすらできないようなのです… かわりに2011年版のをダウンロードしようとしてもその2011年版は配布を終了してしまったようで… ああ、どうにかしてダウンロードはできないものか… -- (ADPX) 2013-11-23 13 56 16 学生版なら3年無料ですよ。「3dsmax 学生 無料」 で検索。 -- (KAI@Marth) 2013-11-24 04 06 36 空中技でキャラフリーズ 詳しいことを教えていただけるとアドバイスしやすいです。 エフェクト表示問題 マテリアルの名前を変えてみたりですかね? あとは.tex0以外にもREFF/REFT等が関係しているかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2013-11-24 04 11 16 エフェクトを新規追加(フォックス)してみたのですが、External GFX(11010A00)で、どうやったらどの表示、数字になるか分かりません。 -- (初心者) 2013-11-25 16 09 02 追加、最後の列(FB含んで数えて上から6~7番目)です。 -- (初心者) 2013-11-25 16 10 35 ミスです。7~8 -- (初心者) 2013-11-25 16 12 11 私の環境ではなぜかフォックスではうまく行かなかった気がします。それはそうとして。 追加したEflsエントリーを一番上から0始動で数えていってその数を16進数にすればよいです。 この説明いろんなとこでやってる気がしますが、どこかにまとめておいた方がよいような気もしますね・・・ あと、FBはテクスチャですよね?BrresIDが重要ですよ。 テクスチャはどんな順に並んでいても関係なく、テクスチャ名で呼び出しているのでそこは重要じゃないかと。 -- (KAI@Marth) 2013-11-25 23 46 35 bboxでグラフィックを置き換えてプレビュウするとしっかりテクスチャが張られているのに実際にすると変な風に張られてます。 どうすればしっかりはれますか? -- (sankaku) 2013-11-27 22 23 36 もう少し具体的な例を教えてください。 予測の範囲内ですがフォーマットが違うとうまくテクスチャがかみ合わない事がありますよ。 I系…モノクロBMP(一ドットごとに色を保存。容量がかさむ代わりに高画質。) RGB系…BMP(同上) C系…PNG(色ごとにレイヤーを作り圧縮。色数指定可、下限は16色。) CMPR…JPG(かなり圧縮できる代わりに画質が落ちる。また、半透過が使えない。) (拡張子は圧縮方法の例。その拡張子と似た圧縮をしている。) 互換は~系とまとめてある中でだけ効くと思います。 話が変わりますが、この頃ここのコメント欄、 Character Artistsに投稿したほうがいいようなコメントが結構みられると思います。 AIやエフェクトの中でもモデルが関係するものはここには少しあわない気もします。 AIは向うにページがありますし、テクスチャの互換については向うでコメをすでにしてあります。 PSAに関すること以外は向うでやったほうがいいような気もしますがね。 -- (KAI@Marth) 2013-11-27 23 41 39 トューンリンクの最後の切り札のグラフィックの剣がヒットしたときのグラフィックをタブーのモデルと置き換えました。動きはwaitです。起動してみると、タブーはしっかり出るのですが、黄色の三角のグラフィックがタブーのテクスチャの一部が使われて灰色っぽくなってます。 どうすれば黄色の三角のグラフィックがしっかりはられますか? これからはモデルの質問はCharacter Artistsでします。 -- (sankaku) 2013-11-28 16 48 52 マテリアルとテクスチャの名前を変えてみましょう。多分そういう系の問題と思われます。 .mdl0/Materials/xx←ここを適当なものに変える .mdl0/Materials/xx/xx←ここを変更済みのテクスチャ名に変える これで治るとは思いますがね。 -- (KAI@Marth) 2013-11-29 03 16 43 突然ですいませんが、PSA Modの最新バージョンを配布しているサイトってありませんか? 結構前にBrawlVaultのあるサイトからPSA Mod v1は手に入れたのですが、最新バージョンはあるのか気になって… というのも昨日あたりからBrawlVaultにつなごうとすると[Service Unavailable]とか表示されてサイトを 回覧することが不可能な状態なんです。 BrawlVaultで何かあったのか…? まあ、単純に私の家の回線が悪いだけかもしれませんが。 あと、私もエフェクト・AI関連はCharacter Artistsでコメントするようにします。 確かにPSAの内容のコメントをしていたかと思えば、突然エフェクト・AI関連についてコメントしてしまいましたね… 以後気をつけます。m(_ _)m -- (ADPX) 2013-12-01 18 19 31 サーバーが混雑しているときなどはよく表示されます。 なにせ海外のサイトですし、繋がりにくくなることはよくあると思います。 それと最新Verは2.35ですね。放っておけば治ると思いますしその時にダウンロードしてはどうでしょう。 因みに ・PSA 2.35 ・PSA 2.35 Mediafire ・PSA 2.35 DropBox ・PSA 2.35.zip などで検索してみましたがそれらしきファイルは見つかりませんでした。 -- (KAI@Marth) 2013-12-02 08 14 16 私は他に[SSBB Smash mods]や、[SSBB PSAmods download]など検索してみましたがなかなか見つからないです。 あれ?前はどうやってPSAmodを手に入れたんっだっけ… (あ、デデデなどのpacファイルを開けられる方です。) まあぼちぼち探してます。見つかればいいのですが… あと、BrawlVaultを今は何回開こうとしても404 Not Foundが表示されます…。 調整中とかそのようなことではなさそうですが… それともまた攻撃でもくらっているのでしょうか…? ああ、BrawlVaultが閉鎖されてしまうか心配でいっぱいです… -- (ADPX) 2013-12-03 22 19 30 中々繋がりませんね…治るとよいのですが… とりあえずPSAは一通り持っていますのでもしサーバーが落ちていたとしても何処かに上げることはできます。 まぁ、もし上げるとしても無断転載なので黒、もしくはそれに近いグレーだとは思いますがね。 やるならKAIverのような変更をPSA2.35・Modに施して配布ですかね。 -- (KAI@Marth) 2013-12-04 00 13 20 あと、BoxのDef変更機能を使うという手もあります。 あちらは変更してしまうと後からPSAでひらけない上に保存時にバグらないよう注意しなければいけませんが・・・ -- (KAI@Marth) 2013-12-05 05 52 48 ふむ…その方法だと、PSAの容量が大きいとバグりやすいようなので、PSAmod V1で頑張るしかなさそうですなぁ…。(というか間違って保存してしまったら困るので… ですが、やっとBrawlVaultがまた復旧してくれたのであと何回かPSAmodの最新版を探してみることにします。 そういえば、今霊夢やアドベントチルノなどのPSAを作ったりしているのですが、Kyouma氏が作ったテクスチャを利用して作っているのです… もしそのPSAを投稿するときにそのKyouma氏が作ったテクスチャも同梱で投稿するっていうのはさすがに許可をとらなきゃダメですよね…? なので、私はBrawl Vaultでコメントするのは初めてなので、Brawl Vaultで許可をとるにあたって最低限必要なことを教えていただけることってできますか? 主に、Brawl Vaultのどこで許可をとるコメントすればいいかわからない というのが一つ、 こちらが英語でコメントした時にKyouma氏にきちんと伝わるかどうか というような二つの質問が一番教えていただきたい内容なんですが… 他に何か必要なことあるのでしたら是非教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2013-12-05 21 49 35 現在こちらからは繋がらないので一応うろ覚えですが手順をば。 作品のページに行って、リンクの小さなドット絵等の横に四角いアイコンがあると思うのでクリック Kyoumaさんのページに行くとsend private messageのようなところがあると思うので、クリックしてください。 よくあるメッセージ送信画面になりますので、題名・本文・画像認証を入力してsend messageで送信できます。 send messageの隣にプレビューボタンがあるので確認もできます。たしか画像認証の文字列は更新されませんでした。 とりあえず最初に I m not good at English (because I m Japanese).と入れておけばいいんじゃないですかね。 ※()のところは任意です。 翻訳英語で案外普通に伝わったりします。 翻訳するときは固有名詞を1文字の適当な語(X,Y等)に置き換えてやるといいです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-06 00 39 43 ありがとうございます。大変参考になりました。 -- (ADPX) 2013-12-07 13 28 02 BrawlBox 0.69b で PSAが弄れないのですが。 どうやって弄くるのですか。 -- (フロイド) 2013-12-07 20 24 42 最新のバージョンでは再びPSA編集はできなくなっています(恐らくバグがあるとかで) 確か0.67くらいまでは編集できるのでそちらをどうぞ -- (名無しさん) 2013-12-08 16 05 29 多分0.68bが最後のバージョンですね。 -- (KAI@Marth) 2013-12-08 19 13 37 ピカチュウやソニックの切り札みたいに 十字ボタンで自由に移動できるような技をつくりたいです。 -- (フロイド) 2013-12-09 16 46 16 Setloopで以下のような記述を繰り返されればいいと思います。 If CompareIC-Basic[1011] , 0x5 , 0.0 Character Momentum 1.0 , 0.0 , 任意 , 任意 EndIf IC-Basic[1011]は前にスティックを完全に倒した状態で1.0を返す変数です。後ろ向きだと-1になります。 [1012]は逆で、後ろ方向入力で1.0を返します。[1018]は上で1、下で-1。[1020]はその逆になります。 また、その特性を生かし、 Float Variable Set 適当な空き変数1(Flo) , IC-Basic[1011] Float Variable Set 適当な空き変数2(Flo) , IC-Basic[1018] Float Variable Multiplier 変数1 , 横移動の早さ Float Variable Multiplier 変数2 , 縦移動の早さ Character Momentum 変数1 , 変数2 , 任意 , 任意 をループさせることで半入力にも対応できます。 -- (KAI@Marth) 2013-12-10 07 50 32 追記、Add/SubtractMomentumにしか使えなうようです。(Charaの方に使うとなぜか速度が異常に早くなる) -- (KAI@Marth) 2013-12-11 23 37 22 ピーチの上強の打撃に似たあの白いエフェクトは何でしょう?ピーチ専用エフェクトでしょうか。 -- (初心者) 2013-12-12 01 06 03 属性は普通の打撃に設定されているようですが ヒット時のエフェクトでなければ、多分ハートのエフェクトと一体化してるんじゃないですかね -- (名無しさん) 2013-12-12 03 31 42 SmashAttacksでサムスを編集し、容量が減ったのを確認し、SDに入れると容量が増えます。何故でしょうか。 -- (初心者) 2013-12-12 20 20 31 ファイルの表示方法がフォルダとSDで違っているなら、統一してみてください -- (名無しさん) 2013-12-13 01 15 13 またもや突然すいません、New Messageの所のBccにはなんと打ち込めばいいでしょうか? あと、こちら側がKyouma氏にコメントを送った後、Kyouma氏から返信がくる時は Brawl Vaultに会員登録する際に打ち込んだメールアドレスのところに返信が来るのでしょうか? (私の場合、Yahooメールのメールアドレスで登録しました) 二つとも初歩的な質問ですが、返信していただけるとありがたいです。 -- (ADPX) 2013-12-14 21 38 48 BCCはメールなどにもついてる機能ですね。 意味を調べて私にはそこまで必要じゃないかなと思ったのですぐ忘れてしまったんですが、 同時に多人数に同じメッセージを送る機能だったと思います。また、受け取った側は他の誰に送ったかが分かりません。 ユーザーページの設定にもよりますがデフォルトならメール通知は来るはずです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-14 23 10 18 ありがとうございます。おかげで許可をいただけました。 話変わって質問ですが、 Switch、Caseの使い方、使い道がいまいちわかりません… 今までいろんなキャラのPSAの中身を見てきましたが、Switch、Caseだけあまり理解できないのです… なので、そのSwitch、CaseのEventの使い方、使用例をもしよろしければ教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2013-12-21 08 33 04 実のところスイッチ文の使い方は私もよく分かっていません。 PSAと記述がよく似たC言語でも同じようなものがありますが、 PSAで使われているスイッチは1つ目の引数がよく分からないのです。 やっていることは変数に代入してある数によって実行するブロックが変わっているだけだと思います。 恐らくIf Compare / Else Ifで十分代用可能とは思いますがね。 -- (KAI@Marth) 2013-12-21 18 10 31 日本語にどうやってするの?? -- (スティック) 2013-12-22 11 02 27 PSA本体の事でよろしいですかね? http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/21.html#id_a909840e を参考にしながらData内のテキストを変更するだけです。 とりあえず空き行と変えなくていいと書かれた場所以外は日本語にして大丈夫と思います。 あと、exe内部の文字(ペーストボタンなど)は文字化けが起こるので私の技術では日本語にすることはできませんでした。 因みに個人的な話ですが、イベントは日本語化しないほうがいいと思います。 チャットなどに書き込む際などに他の人の使っているイベント名が出てこなかったり、その逆があったり、 あとは単純に使ってて見づらいということでしょうかね。 後これも関係ないのですが、コメント自体について。 丁寧語にして、何をどうするかをきちんと書く。感嘆・疑問符は一回で済ます。 そうするとしつこくならず答えようという気持ちになる人も増えると思いますよ。 -- (KAI@Marth) 2013-12-22 11 29 39 Flash Overlay Effectで、キャラの色を真っ黒にすることってできますかね? カラーをR/FFF G/FFF B/FFF と設定してみたり、逆にR/0 G/0 B/0 と設定してみても黒くなりませんでした… あと、PSAの話から脱線しますが Brawl Vaultでキャラを投稿する際、キャラの紹介画像を貼り付けますよね? その貼り付けたキャラ画像のサイズを変更するにはどうすればいいでしょうか? -- (ADPX) 2013-12-23 07 21 45 カラーの最大値はFFで、真っ黒の場合は0,0,0,FF(Alpha)になります。 サムネイルはクリックして表示される画像とは別の画像が使えます。 多分そこで別のサイズの画像を貼れば大きさを変えて表示することができると思います。 -- (KAI@Marth) 2013-12-23 10 42 47 エフェクトを(ついでに攻撃判定も)滑らかに動かすにはどうしたらいいでしょうか? そういった技があるキャラを参考にしようとしても、特別な記述は見られず… PSA以外のソフトが必要でしょうか? またどの編集ソフトによるものなのか、教えてもらえるとありがたいです。 -- (otoko) 2013-12-23 19 52 39 飛び道具のような技を作る、ということで良いでしょうか そうであればモーション編集でThrowNというボーンの座標を移動させているのが殆どです モーション編集はBrawlBoxで行います -- (名無しさん) 2013-12-24 01 21 24 そういった方法もあるということですね。 ありがとうございます。 ただその方法に当てはまらないキャラもいるようです。 もうひとつ質問したいのですが、製作したエフェクト、攻撃判定をプレビューできるソフトってあるのでしょうか? -- (otoko) 2013-12-24 20 24 41 バックアップを戻しました。最新版のバックアップではないので少し内容が違います。 otokoさん エフェクトは実機でやるしかないですが、0.68bのBrawlBoxであれば 喰らい・あたり判定などは分かりやすく表示されます。 アニメーションエディターで上のバーからSA(Def)を開くだけです。 しかし、保存時のバグがあるのでプレビュー以外に使は無いほうがいいと思います。 バグらなくてもPSAで編集できない形になりますし。 また、似せ飛び道具に関しては変数IC-Basic[0]で現行フレームをScalarで返してくれるので それを一時変数に保存し、マルチプライヤーで1fに動く分だけ掛け算を行い、 毎fオフセットを変えるという少々手荒な手段もあります。 手荒とは言いましたがこちらはプレイ中に変えられる要素がかなり増えるので自由度はすごく増します。 あと、飛び道具なら普通にアーティクルではないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2013-12-24 22 15 07 すいません、KAI@Marthさんがいうとおりに画像を変更したのですが、サムネイルの形が正四角形から変わりません… サムネイルの大きさが、640×480の大きさをそのまま小さくしたような長方形の形に変更したいのですが、どうすればいいのでしょうか? -- (ADPX) 2013-12-25 00 47 32 クッパにオーラ(ほかの神キャラについているもの)をまとわせるにはどうすればいいのでしょうか? スマブラ改造初心者なので教えてもらえると有難いです -- (PSEK) 2013-12-25 11 30 21 ADPXさん 正方形になってしまうのはよくわかりませんね。元サイズの画像が4 3ならその比でサムネイルも自動生成されると思います。 http //forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=34047 私のコレの場合はサムネと先の画像は別に用意してますが。 PSEKさん オーラをまとわせるには2つの方法があります。 1つはGraphic Effectというイベントを使い、キャラの1つの部位にキャラの動きに関係のないエフェクト(視覚効果)を出す。 ↑を何回も繰り返すことで体に合わせてエフェクトがついてきているように見せるという方法です。 何回も繰り返す上に何個も出すので出し方やカメラの圧迫度(つまりエフェクトのサイズ)によっては重くなります。 イベントまとめにエフェクトの出し方は書いてあるのでそこはひとまずおいておき、 基本的な記述です。 SetLoop Infinite(ffffffff) Grapfic Effect(ここは自分でイベント詳細ページを見て決めてください) Synchronous Timer エフェクトを出す時間の間隔(1.0fで1/60秒) ExcuteLoop これをWait1などのサブアクションに置けばWait1のモーションの時だけ キャラのある部位にエフェクトが出続けてると思うので、対応させるモーションを増やしたいなら 同じ記述をほかのサブアクションでもさせる。 出す部位を増やしたければGraphic Effectをコピーしてボーンの値を変える。ってとこでしょうかね。 もう1つの方法はLoopの部分がなくなります。 また、他のサブアクションにはっつけなくても大丈夫なのでファイルサイズ・手間がずいぶん違ってきます。 出すと半永久的に消えないエフェクトを体の周りに常時付けておくという物です。Sword Glowという命令を使います。 こちらも使い方は詳細ページにあるので省略。 Wait1にTerminate Sword GlowとSword Glowを並べておきます。Sword Glowが下に来るようにしてください。 Wait1になればエフェクトが重ならないように消してからまた表示しているだけです。 分からないことがあればまたどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2013-12-26 00 49 50 オーラをつけることができました KAI@Marthさん有難うございます 分からないことがあればまた聞きに来ます -- (PSEK) 2013-12-26 17 22 33 KAI@Marthさんありがとうございます! おかげで変更することができました! -- (ADPX) 2013-12-26 21 47 50 あ、お二人とも解決してよかったです^^ -- (KAI@Marth) 2013-12-26 21 53 32 今度はクッパの下必殺技をカウンターに変更しようと Down Bにルカリオからコピペしてみたけど変わらなくて困っています どうすれば必殺技を変えれますか? 教えてください あとできれば画面全体(広範囲)にカウンターしたいです よろしくお願いします -- (PSEK) 2013-12-28 12 51 10 カウンターはすごく難しい記述がいくつも入ってきます。 まず、カウンター自体が特殊な設定を使っていて、通常のイベントだけで再現するのに結構手間がいります。 とりあえず記述を書いていきます。 変数にはLA-Float[100以降のフリーズしない変数]をあてはめ、番号に沿って種類を作ってください。 (例 変数1をLA-Float[100]、変数2をLA-Float[101]に置き換えるなど) 受け・待機サブアクション AsynTimer 受付開始時間 Super/Heavy Armor スーパーアーマー FloatVariableSet 変数1=IC-Basic[2] SetLoop 受付期間 FloatVariableSet 変数2=IC-Basic[2] IfCompare 変数1 変数2 ChangeSubAct 攻撃サブアクション EndIf SynTimer 1 ExcuteLoop Super/Heavy Armor アーマー解除 攻撃サブアクション FloatVariableSubtract 変数2-変数1 FloatVariableSet 変数3=変数2 FloatVariableMultiply 変数3*-1 Add/SubTractDamage 変数3 FloatVariableMultiply 変数2*攻撃ダメージの増加倍数(マルス風なら1.2等) AsynTimer 発生 SpecialOffensiveCollision Damageに変数2を使い後は適当に。範囲を広くするならSizeを大きく。 SynTimer 持続 TerminateOffensiveCollision 動くかはわかりません^^; とくにMultiplyのところあたりが使い方を教えた人からのカウンターに使えたよという報告だったので、 この使い方で合っているのかは分かりません。 その上実践もしていないので抜けやミスがあるかもです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-28 14 41 44 Multiplyはそのように配置して問題ないと思います 一応自分はOffensiveCollisionのひとつ上(判定発生と同時)に配置してました -- (hagure) 2013-12-29 18 34 26 受け・待機サブアクションはDown Bに 攻撃サブアクションはsubaction58にしましたが 変わらなくて横強でフリーズしました どうすればいいのか分かりません -- (PSDK) 2013-12-30 15 08 22 質問ですが、 キャラが地上にいる時、空中の技のモーション(足を振り上げる動作など) をさせたら、足が変な方向に曲がってしまいます。(足が胴体にめり込んだりなど… というような現象を改善する方法を、よろしければ教えていただきたいです。 -- (ADPX) 2014-01-02 17 53 27 Otherの欄にあるSlopeEventが原因ですね 面倒ならこれを削除すれば解決できます あと一応、それについて軽くまとめたので見てもらえると嬉しいです(宣伝) http //hagure89.blog.fc2.com/blog-entry-19.html -- (名無しさん) 2014-01-02 20 33 02 サブアクション58は横スマでないですかね? 2段目が無いキャラであれば59、待ち動作が5つもないキャラであれば3,4が使えます。 アクションを使うなら、記述例のとこにあるテンプレを下Bのアクションに書くといいかもしれません。 アクションに余りがあるならChangeActionで攻撃サブアクションを使うアクションに移動してもいいと思います。 Vaultの孫悟空PSAとかスコット・ピルグリムPSAなどでも下Bに同じようなアーマー受けカウンターが使われていますね。 参考にしてもいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-01-03 15 53 53 ジェネレートアイテムで生み出すアイテムのID?一覧表 ってありますかね? スーパースコープ特大弾とサンダーのIDを知りたいのですが -- (divine) 2014-01-04 00 00 42 http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/30.html からどうぞ。また、スコープは溜め打ちのイベントがあるのでそれで威力を上げます。 -- (KAI@Marth) 2014-01-04 02 31 12 KAIさんありがとうございます 一応組み込んでみましたがこれでOKです? GenerateItem 0-26 ≪スーパースコープ本体を生み出す Itemvisibility 3-0 ≪スーパースコープを見えなくする HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ HoldshotItem 0-10 ≪スーパースコープ特大弾を撃つ DeleteItem ≪スーパースコープを消す -- (devine) 2014-01-04 19 46 33 溜めの最大値は多分0x40ですね。 visibilityは打つまでの時間が0fであればなくてもいいかもしれません。 そのかわり特定のボーンの位置からでないという問題があります…?。 ある個所を軸に回転するボーンに弾を断続的に撃たせたところ、 アイテム発生から1f待たせないと「1発目を出した位置」から動かずに放たれ続けました。 恐らく弾系のアイテムを出したときにエフェクトがステージの中心に一瞬見えるのと似た現象でしょう。 あれ(ステージ中心のエフェクト)も結構気になるので直したいんですがね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-04 20 51 53 あと、同fで弾を重ねているのは威力の底上げでしょうかね? -- (KAI@Marth) 2014-01-04 20 54 13 カウンター記述ですが、受け・待機サブアクションは上記そのままで、 攻撃サブアクション Float Variable Subtract LA-Float変数2 LA-Float変数1 Syn Timer frames=1 Float Variable Multiply 倍率 LA-Float変数2 Syn Timer frames=任意 Special Offensive Collision Damage=LA-Float変数2 他は好きなように Syn Timer frames=1 Float Variable Set LA-Float変数3 = 0 Syn Timer frames=1 Float Variable Subtract LA-Float変数3 - La-Float変数2 Syn Timer frames=1 Add/Subtract Damage 変数3 Syn Timer frames=任意 Terminate Collisions で形にはなります。 ただダメージ倍率が機能してないですが…。 僕もちょうどカウンター製作中なので質問したいのですが If Compare IC-Basic[2] =999が適応された状態でカウンターは作れるでしょうか? 少なくとも通常の記述ではうまくいきません。 あと、上記の記述には助けられました。ありがとうございました。 -- (otoko) 2014-01-05 15 58 07 変数処理のSynTimer1は基本いりませんよ。TerminateCollisionなども順番が大事で、 同じf数でもTCが先にあるとこれまでの判定を消して新しい判定を出すことになりますが、 逆だと新しい判定も消えてしまいます。 倍率は2や10などの分かりやすいものにしてみましたか? 小数点ダメージがこのゲームにはあるので1に近い数にしているとOP相殺も相まって効果が表れにくいときがあるかもしれません。 駄目であれば*0にしてみてダメージがなくなるかどうかを確かめてみるとか。 あとなぜ攻撃用に新しい変数を用意したかというと、上の記述ではもしダメージ倍数処理がうまく行っていたときに 回復量が受けたダメージ量より多くなってしまうからです。 上の記述の書き方に則るなら変数2に増加倍数を掛ける前に3に変数を入れて(0から引いて)おくなどでしょうか。 最終的に、 FloatVariableSubtract 変数2-変数1 FloatVariableSet 変数3=0 FloatVariableSubtract 変数3-変数2 Add/SubTractDamage 変数3 FloatVariableMultiply 変数2*ダメージ増加倍数 AsynTimer 発生 SpecialOffensiveCollision Damage=変数2 SynTimer 持続 TerminateOffensiveCollision になるでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-05 21 52 55 ありがとうございます。スーパースコープのほうは解決しました 次はアピールで敵を回復させたいんですけどできますか? これができたら999%で強化される神キャラ(スーパーフリーズメタナイトとかレジェンドオリマー) とかを弱体化できますし -- (devine) 2014-01-06 09 14 23 すみません 遅れてしまいましたがカウンターは完成しました KAI@Marthさん ありがとうございます また困ったら聞きに来ますね -- (SDEK) 2014-01-06 10 41 44 SDEKさん どうもです。(因みにダメージの乗算はできましたでしょうか・・・?) devineさん 敵の回復はPSAで見た例がありませんね・・・ チーム回復玉の06220100やUnInteractiveCollisionが怪しげに見えますが。 -- (KAI@Marth) 2014-01-06 19 26 39 KAI@Marthさん それは残念です もしできたなら999%回復→500%ダメージで スーパーフリーズメタナイト瞬殺とかできるんですけどね -- (devine) 2014-01-06 21 22 43 いくつか案が思いついたんですけど 無理そうなものばかりで・・・ 案①回復ダメージをカウンターする 自分自身に回復ダメージを与えてそれでカウンターする :回復をカウンターできないと無理 案②相手にハートのうつわを使わせる ハートの器を生み出して相手に拾わせたり 相手の所持アイテムを変更したりとか 強制的に使わせる :最初のは自分の手の内にしか生みだせないから無理 他のは普通に考えて無理 案③チーム回復玉の設定を変更する 相手のも回復できるようにしジェネレートアイテムで連射する :PSAだけで済ませたいからできればアイテムの仕様は変更したくない 案④相手をチーム状態にする 相手を一時的にチーム状態にしてチーム回復玉を連射 :普通に考えて無理 案⑤ダメージをマイナスダメージに変える :試してみたが無理そう でも一番現実味がある -- (devine) 2014-01-06 22 08 43 ガノンなど掴まれている相手のアクションを指定することのできる投げ判定を持ったキャラがいくつかいるので 回復アイテムを発生させ、サブアクションを変える前に手放し、相手に取らせるなんてことができるかもしれません。 因みに投げの外部ルーチンに飛んでいないとどんだけ大きな掴み判定を出しても掴んでくれない模様です。 あと吸収系アイテムは消費イベントを使うかChange(Sub?)Actをするまで手に持ったままになります。多分手放せます。 -- (KAI@Marth) 2014-01-07 03 16 44 カウンターうまく作れました。 ありがとうございます。 If Compare IC-Basic[2] =999のほうはもう少し調べてみます。 -- (otoko) 2014-01-07 08 25 50 回復アイテムが投げられるなら 時を止める Body Collision Intangible Time Controller 0-5000 0-5000 Asynchronous timer freams 1 ハートの器5個高速投げ 999%→499% Generate Item 0-20 Throw Item 5-0,5-f423f,5-0 ×5 風を発生させる メタ場外へ 場外ダメージを食らう 499%→500% といった感じでしょうか Throw Itemの設定がよくわからないのと 風の発生の仕方がわからないので 教えてほしいです -- (devine) 2014-01-07 13 14 37 KAI@Marthさん、あなた方が作って頂いた2D魔理沙についてバグ報告なんですが、 2D魔理沙を使い、アイテム(ビームソードやスターロッドなどの武器系)を振っていたら 魔理沙が突然スライドしたり、バグって画面に線状のものが表示されたりしました… バージョンは最新版です。もしお暇な時がありましたら修正をお願いします。 あとは普通に質問なんですが、 最新版の2D魔理沙が画面外に出て消滅する時に、ドラグーンの突進音が出るようになりましたよね? あれって一体どこを弄ったら変更できたのですか? -- (ADPX) 2014-01-07 14 14 07 devineさん ThrowItemは引数5つの物なら最初の2つは投げる位置、あと3つは角度と勢いと投げの属性(?)です。 捨て(地上のニュートラルZ)の場合のみ0.5、他の投げはすべて1になっています。 あと、DropItemでよくないですかね・・・? 風は攻撃判定です。Aesthetic Wind Effectというイベントがありますが、特定のモデルをなびかせるだけです。 ADPXさん バグ報告ありがとうございます。確認してみます。 バースト、スターフィニッシュ時のボイスは MoveDef/Sections/data/Misc Section/Misc Sound List のIDですね。 Boxで弄ると後後面倒なのと、浮動小数出ないため簡単なのでオフセットをコピーしてバイナリでどうぞ。 おっとっとやそのあたりのボイスクリップもこれと思うのでランダムボイスの記述が面倒であればこれが使えるかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-01-07 15 11 09 確認結果ですがリップステッキのノックバックの桁を間違えていた以外は普通に動きました。 状況をより詳しく教えていただけますか? -- (KAI@Marth) 2014-01-07 15 47 21 ---追記--- 確認しました。何がきっかけかわからないのですが崖に瞬間移動したりしますね。 「画面に線状のものが表示」ってのはポリゴンが引き伸ばされたようにとげとげのものができる感じですかね? -- (KAI@Marth) 2014-01-07 16 07 56 DropItemというものがわからなかったのでthrowItemで作ってみました dropItemがアイテムをその場に落とすものではなく高速で投げれるならそれに代えようと思います flagsとspecialflagsはKAI@Marthさんのflagメーカーで作ったものです 設定も間違えてるところもあるかもしれないしもっと行を減らして実現できるものがあるかもしれないので そこんところお願いします Body Collision Intangible Time Controller 0-5000 0-5000 Asynchronous timer freams 1 Generate Item 0-20 Throw Item 1-0,1-0,5-0,5-f423f,5-1 ×5 Asynchronous timer freams 10 special Offensive Collision baseknokback=9999,size=27962.03,flags=100300058 (Special flags=AE3FF2C0) Asynchronous timer freams 1 ×3 Allow interrypt -- (devine) 2014-01-07 19 27 45 タイムコントローラーは効果度をFFより長い値にすると相手をバーストしてしまったときに厄介です。 時止めの効果が切れても長い間相手が戻ってこなくなってしまいます。 また、時を止めても慣性は残るので、乱闘・チームだと関係の無い敵が戻ってこなくなることもあります。 あと、気になっていたのが相手のメタにルーペ状態になると自動的に受身を取ったり、 バーストのアクションが別のアクションになっていたりするのですか? その書き方だと普通に相手はバーストすると思うのですが。 それと、わざわざ判定を出すのならそれで1ダメ与えるのは野暮な話ですかね? もう1つはハートは取るアイテムなので投げつけても効果はないということですかね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-07 21 44 11 因みにドロップアイテムは手に持っているアイテムをその場に勢いをつけずに落とします。 アイテムの空中捨て(ニュートラルZ)などがそれに当たります。 因みにハートは投げつけているとかそういう話じゃないんですかね? -- (KAI@Marth) 2014-01-07 21 46 53 あ 説明不足でしたすいません 覚醒フリーズメタナイトは神キャラの中では死なないゲムヲを抜いたら現状最強です Mr.Marioさんがyoutubeで出している紹介動画を見ればいかにくるっているかわかると思います 勝つには920, 840, 500%ちょうどにダメージを与えれば勝手に死ぬので倒せます しかしほとんど無敵でダメージを与えるには無敵貫通込みで隙を狙わないとダメージを与えられません しかも画面外に大きく飛ばないし飛んでも死なないコードをいれてるのでバーストしません ですが画面外ダメージは受けるのでそれで1ダメージを稼いで500ちょうどにする作戦です さすがに風は受けきれないでしょう できれば相手の攻撃を食らいたくないので長い間時を留めておきたいです 長い間敵が戻ってこないというのもめんどくさいので調節していきたいと思います ハートの器に関しては投げたいですね くるってる神キャラは近づいただけでも死にかけるので安全をとって(まあほとんどの攻撃が全体攻撃なんですが) 効果がなくても相手の近くに落ちれば普通のAIなら拾ってくれるはずなので 横スマで時とめハートの器投げをいれて 下スマにでも風技を入れれればと思います -- (devine) 2014-01-07 22 58 27 devineさん ハートで回復させて無敵貫通のダメージ与えていくってのは私でも考えれない発想です…w ただ、画面外にいる状態でダメージが500%であってもメタナイトは死にません。 (正確にはダメージをくらっているモーション中に500,840,920にならないと死なないってことです) これは非常に難しい撃破条件なのですが、実はこの被ダメ死亡以外にも撃破条件はあるんですよね… -- (MrMario) 2014-01-08 11 39 37 まじですか! これで行けると思ってたのに やはり覚醒フリーズメタナイトは一筋縄ではいかないですね 撃破条件というのはMrMarioさんの@DIARYに書いてる 溺れるとかドラグーンですかね? 水がないステージで相手をおぼれさせることなんてできそうにないし 水があっても難しいでしょうね となると生み出したドラグーンパーツをダメ受けて落としてメタに拾わせるか ドラグーンパーツを投げつけて取得させるぐらいしかないんですかね? -- (devine) 2014-01-08 15 01 19 なるほど、CP前提で拾わせるのが目的でしたか。 溺れは共有アクションなので水が無くても溺れ"状態"にすることは(多分)できます。 それを言えば相手を死に状態などにすることもできるのですがね。 -- (devine) 2014-01-08 18 51 50 リンクで最後の切り札を スタルキッド(BVにあるTOONLINKのやつ) の切り札のように隕石を落としたいのですが どうすればうまくいくのでしょうか うまくできませんHELP me! -- (devine) 2014-01-08 20 35 41 相手のアクションをあやつることはできるんですか? できるなら相手のアクションを溺れに一定時間固定してしまえば メタ以外もこれでほとんど倒せるんじゃ・・・ 空Nに入れたいんですが Eventを教えてくれませんか お願いします あともう一つ その溺れのアクションの中身を変更できるのか できるのならすぐにversionupで対策されそうなので -- (devine) 2014-01-08 21 47 13 隕石 BrawlMinusZeusのリザードンなんかを参考にされたらどうでしょう。 悟空PSAの元気玉とかも同じような原理なのでいいかもしれません。 相手のアクション変更 残念ながら相手のアクションを直にいじくるイベントはありませんがよく類似したイベントがあります。 前にも言いましたが掴み判定ですね。 アクションを0xBDに書き換えれば相手は勝手に、一瞬にして死ぬのではないでしょうか。 その代り無敵貫通のやり方が分かりません^^; 切り札系の掴みはよく分かりませんが、共通点といえば、すべて攻撃判定が出ているということです。 無敵貫通でひるませてから掴むのが切り札のセオリーなのかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-01-09 02 40 51 このページの過去コメをみて subaction6C内の catch collisionのactionの部分に0xBDに置き換えようとして 00000xBD 0xBD0000 0xBD といった感じに変更してみても無理でした Type は velueなんですがこれであってますか? -- (devine) 2014-01-09 23 27 44 あ・・・0xってのは数学(?、とりあえずプログラム)で16進数をあらわす文字になっています。 つまり000000BDでよいのですが、0をたくさんつけたりデータタイプで呼ぶのも面倒なので 勝手にその表記を使ってました。分かり辛い説明すみません。タイプはValueであってます。 因みにやってみた結果、掴んだ瞬間相手が消え、バーストし復帰台から戻ってきました。 一方掴んだ方は掴みぬけの動作にならず掴み待ちをずっと行っていました。 ステを倒すと相手がどんなに自由に動いていても強制的に掴まれる位置に戻され、投げられます。 あと、バースト中のアクションの間少し間があるので、その間に強力な投げ判定で投げると バーストしたのを手の中に引き戻し、投げて場外でバースト・・・というように2重でバーストすることもできました。 ノーコンテストの表示で確認済みです。 最後に、何らかの方法できちんと掴み待ちから抜け出さないと、次の掴み判定が出なくなってしまいます。 例えば掴んだ相手にWaitのアクションに移行させ、攻撃されて待ちが解除された場合など。 -- (KAI@Marth) 2014-01-10 01 43 21 ああ BDでいいんですね ちょっと勘違いしてました weitのところにchangesubaction45(後方緊急回避)をいれてみました これでつかみ待ちがなくなるんではないでしょうか? 自分はまだ試してないので月曜にでも試してみます -- (devine) 2014-01-10 19 13 31 連レスですいませんが 気になったことがあるのでレスさせてもらいます Ultimate Chaos Yoshiが最後の切り札を使った後に でてくるゴールデンハンマーはどうなってるんですか? はねて攻撃してくるしゴールデンハンマーの台もなくて 気になったので質問させてもらいました -- (devine) 2014-01-10 19 55 02 CatchWaitはループモーションなので確かAnimationEndで終了にはなってないはずです・・・ そうなるとChangeActionなのですが、 Timer1(同期・非同期は多分どちらでもいい)を最初に置いておかないとフリーズします。 素直に投げアクションに移行させるのがいいのではないでしょうか。 因みに上下左右の入力が無いのでWait1のモーションを相手が復帰台に乗るまで繰り返すだけです。 敵は少しの間Wait1のThrowNの位置にTポーズで固定され、 本体は敵が復帰台に乗ったら自動で離しのモーションに入ります。勿論2回目以降も掴めます。 もう1つ重要な点といえば掴み判定はいくら巨大にしても背後の敵は掴めないということですね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-10 22 35 10 エラーがでまくって返信が大変遅れてしまった… ポリゴン関係についてですが、KAI@Marthさんが言ったとおりの、 まさにポリゴンが引き伸ばされたようにとげとげの様なものです。 何が原因なんでしょうかね? あとバースト時のボイズについてですが、OffsetってSoundDeta0などのIntOffsetの値か、 それともその中のSFX0などのIntOffsetの値を直接バイナリで検索するのですか? 検索しても「[打ち込んだIntOffsetの値]が見つかりません」と表示されてどうすればいいのかわからない状態です… バイナリ本体が悪いのか、それとも打ち込むIntOffsetの値が違うのか、 はたまた単純に私がバイナリの使い方をどこか間違ってしまってボイズを変更できないのでしょうかね…? -- (ADPX) 2014-01-11 11 50 17 あ、あとさらに質問ですが、 なんとキャラのカラーに関する変数があるらしいのです… そのキャラのカラーに関するの変数の値ってわかりますか? If文を使用してMUGENみたいにカラーごとに強くしたり弱くしてみたいのです。 質問攻めですいませんが… -- (ADPX) 2014-01-11 12 05 30 とげ状の物体 取り敢えずまえ横強も似た症状(ワープ)が出たので同じように空地ステート系を付けておきました。 日頃アイテムは使いませんが、横強はあれから一回もバグってないので大丈夫と思います。 調整があるのであげるのはまだ先になるかもしれませんが。 バーストボイス IntOffsetを電卓で16進数に変換してみたらどうでしょう。 PSAなどでも10進数のオフセットを16進数に直さずに入力するとよくOffset to largeと言われます。 10進数検索ができるものなら直接それを使ってもよいのですがね。 で、行き着いたあたりにキャラのボイスのIDがちらほらあると思うので、 sfx id listなどでキャラのバーストボイス、スターフィニッシュボイスを探し、自分の好きなものに変えるだけです。 キャラ色 LA-Basic[54]です。因みにいつものように中に入ってるデータはFloatです。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 16 15 33 よく考えたらLA-Basic[54]で非想天則の喜怒哀楽のようなシステムができるのか・・・ -- (KAI@Marth) 2014-01-11 16 19 29 timerというのはasyntimer,syntimerどちらでもいいんですよね 同期不同期というのはこの2つってことでいいんですか? あと固有エフェクトがのっている場所と ナレーション?のSE(computer trialとかgame set、Ready GOなど)を キャラに言わせる方法を教えてください(レジェンドオリマーみたいに) -- (devine) 2014-01-11 16 42 35 そうですね、タイマーはどちらでも機能するとは思います。私はとりあえずSynTimerを使ってますね。 ナレーションのSEもssfx id listに乗っているはずですよ。1FD1辺りなどですかね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 17 40 46 固有エフェクトはBrawlBoxで使用するファイルIDを探せます。 が、それよりもキャラ固有ぐらいならBoxでキャラのpacを開き、Brres・Efls名などを頼りにしながら EflsEntryを上から数えていったものをEffectIDとして使ったほうがいいかと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 19 24 47 さがしてみたんですが ピーチのピーチボンバーででるハートはD0001という表記でした 他のものとは違うのは固有エフェクトだからということですか? つまり他の固有エフェクトも表記が違うものを探せばいいということですよね -- (devine) 2014-01-11 21 00 51 あ、PSAのテキストにはExternalGraphicEffectにしか書いてないのですが、 エフェクトIDの最初4けたはファイルIDと言って、・・・つまるところキャラIDと同じです。多分。 もしかしたらマリオとコモンがかぶるのでGFXのキャラIDの方が+1されているかもしれません。 なので0xDはピーチのファイルIDになりますね。 下4桁ですが、FitPeach/ef_peach/MiscData[0]をみるとPtcPeachBomberってありますよね? 上から数えていったら(0があるので)1番になるはずです。 他には、名前が無いときの方法ですが、BrresIDってのが右上にあるはずです。 UseBrresがTrueの場合はその数を参考して、モデルを確認してみてはどうでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-11 22 15 19 無事解決しました ありがとうございます まだ無敵をつけてなかったのでつけたいんですが それに関して詳しく乗ってるページはありますか? あとこのwiki内で記事を検索できるのなら教えてください -- (devine) 2014-01-11 23 29 46 無敵判定 http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/34.html#id_0900d5cf Wiki内検索 http //www15.atwiki.jp/timesplus/search どうぞ。 -- (KAI@Marth) 2014-01-12 00 18 48 ありがとうございます これである程度は自分でしらべれます 質問ばかりなんですがこの前にyoutubeでみた動画で 最後の切り札でホームランコンテストという動画なんですが アピールでスマッシュボール状態になるんですけど あれってどうやってるんでしょうか? -- (devine) 2014-01-12 14 19 15 ホムコンの切り札の動画のはアピールでスマッシュボール取得というコードがあるのでそれだと思います -- (MrMario) 2014-01-12 17 21 22 コードでしたか・・・コードならPSAでは無理ですかね スマッシュボールを生み出して落とす→即攻撃みたいな感じで 疑似スマッシュボール取得にしてみます -- (devine) 2014-01-12 18 20 26 どこかでPSAの容量の限界はキャラごとに決められていて それを超えるとフリーズすると聞いたんですけど ピーチの容量の限界は何Kbですか? ちなみに現在作っている途中のピーチは289なんですけど・・ -- (devine) 2014-01-12 19 18 40 http //forums.kc-mm.com/index.php?topic=5876.0 ここに載ってると思いますよ -- (名無しさん) 2014-01-12 20 22 33 すいません BVのIDを持ってないんで見れませんでした -- (devine) 2014-01-12 21 14 12 そういえば上限は分かったのでしょうか?とりあえず書いておきますが434KBです。 -- (KAI@Marth) 2014-01-16 02 04 29 KAI@Marthさん ありがとうございます 上限もわからず作っていました… 434KBですね 最近作ったハートフルピーチは320KBぐらいだったんで まだまだ余裕みたいですね -- (devine) 2014-01-16 22 59 27 質問ですが、 LA-Basic[4]の変数は、ステージ上から、その変数を使用したキャラのY軸の変化を表す変数ですか? (例として、そのキャラがジャンプして、地面から10以上離れた時に LA-Basic[4]≧10 が機能する…など) もしそのような変数だったら、 Set loop ∞ If LA-Basic[4] > 5 And not LA-Basic[上スティック] Add/Subtract Character Momentum 下に0.5 else If LA-Basic[4] < 5 And not LA-Basic[下スティック] Add/Subtract Character Momentum 上に0.5 End if End if Synchronous Timer 2 Execute Loop という様な風に作り、これから作る予定のキャラ(EDS2)を、 ずっと空中でふわふわ浮かせたいと思っているのです。 あと、さらに質問なんですが、 Brawlbox v0.70でef_gamewatchを開いても MiscData[0]の中に null というのが一つ入っているだけで、他は何も入っていないのです…。 これだけでもGame&watchの固有エフェクトを追加するってことは可能なのですか? またもや質問攻めですいません…。 -- (ADPX) 2014-01-20 20 18 24 LA-Basic[4]は使ったことありませんねぇ。テキストやOpenSAのホームページにも書いてありませんでした。 似たような条件なら、Has a Floor Below the Player(16)等ですかね。 If ValueなどでScalar値を指定し、指定した値内に居ればTrueを返します。 また、下に床が無い場合は9998.999でもElseを返します。 ゲムヲは多分エフェ追加できると思いますよ。 null はソードグローの固有エフェクトなどでよく使われている名前です。 というよりもソードグローのエフェクトにはなぜか名前がついてないことが多いです。といったほうが正確でしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-20 21 40 02 Has a Floor Below the Playerは17でした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2014-01-20 21 41 46 あ、こっちもすいません、LA-BasicではなくIC-Basicでした。 -- (ADPX) 2014-01-21 00 33 17 IC-Basic[4]はキャラ位置で、キャラがどこに居ようとかまわずステージの原点からの距離を返します。 たとえば戦場などの台ステでは真下の床からの距離ではなく一番下の本体からの距離になるんじゃないかなと思います。 ただ、使い勝手で言うと物凄く変数の方が自由度高いので、 ジャンプスクワット時(他多くの地上動作)に変数を代入し続けておいて、その値を使うのも実用的とは思います。 ただ、脆弱性が少なく、シンプルで低容量な記述が好みな私はそういった記述はあまりしたくはないです。 Ifで測れるぐらいなら普通に床までの距離の変数ありそうなんですけどね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-21 01 51 50 では、Has a Floor Below the Playerを使って、 Set loop ∞ If Has a Floor Below the Player 10 And not LA-Basic[下スティック] Add/Subtract Character Momentum 上に0.5 else And not LA-Basic[上スティック] Add/Subtract Character Momentum 下に0.5 End if Synchronous Timer 2 Execute Loop というように組み立てればいいでしょうか? あと、上のように一応頭の中で組み立てて思ったのですが、 Has a Floor Below the Playerの指定した値内ってどういうことなんでしょうか? キャラ本体から、Offensive Collisionの当たり判定のように円状に判定が広がっていて、 その円の中に地面が存在していればTrueを返す…ということなんですか? -- (ADPX) 2014-01-21 19 11 02 私は逆の考え方でしたが大体そういう事でいいかと思います。 20.0と指定すれば10の高さだけジャンプしたときにTrueになる感じです。 なのでその書き方はあっていると思いますね。 因みにAnd not LA-Basic[上/下スティック]というのは 「ステが倒されていないとき」ということでいいのでしょうか。 (因みにですが上の場合であれば And not compare IC-Basic[1018] 0.0 ですね。) -- (KAI@Marth) 2014-01-22 00 06 29 それと、判定の形などではなく、キャラの高さそのままです。なので判定の有効範囲は自分の真下です。 -- (KAI@Marth) 2014-01-22 00 08 21 おお、そういうことだったんですね!! わかりやすい説明ありがとうございます。 And notの件についてなんですが、ICということをすっかり忘れてました… 因みに上/下スティックについては、IC-Basic[10XX]と書くと、 上スティックなのか下スティックなのかわかりにくいかもしれない…と思ってそのまま書きました。 更に、何故And notのイベントをつけたかというと、 このキャラはスティックをたおした方向に進むよう設計しておりまして、 いざ上/下方向にスティックをたおした時の慣性が一定になるようにつけたものです。 -- (ADPX) 2014-01-22 06 56 23 飛び道具について質問です。 リンクのクローショット(掴みと空中の両方)の設定を変更しようとしたのですが、(クローを出すスピードを変更したい FPEだとクローショット?らしきところがunkownとなっていて、どこをどう設定すればいいのかわかりません… あと、空中でクローショットを出した時の斬撃属性の当たり判定のオフセットも OpenSA2を使用しても、クローショット?の項目がFPEの時と同様にunkownとなっていて、どこにオフセットがあるかわかりません… -- (ADPX) 2014-01-25 07 53 56 確かアーティクルの方にはイベントは1つもなかった記憶があります。 判定などはすべてサブアクションEAで処理しているはずです。 -- (KAI@Marth) 2014-01-25 13 21 11 アニメーションフラグのIn Transitionの使い方が分かったので書き加えました。 Waitのように6にすると6fだけ